Головна · Метеоризм · Конспект позаурочного заняття з інформатики для початкових класів "пристрій пк". Конспект безпосередньої освітньої діяльності з інформатики Тема: Маленькі наборщики. Лінгвістична гра «Матрьошки». Знайомство з поняттям «функція Гімнастика д

Конспект позаурочного заняття з інформатики для початкових класів "пристрій пк". Конспект безпосередньої освітньої діяльності з інформатики Тема: Маленькі наборщики. Лінгвістична гра «Матрьошки». Знайомство з поняттям «функція Гімнастика д

Ціль:Продовжити закріплення знань про клавіатуру; розвинути навичку набору окремих слів та речень; сприяти формуванню мовних компетенцій. Розвиток уваги та мислення. Ознайомити з функцією "літати".

Підготовка до заняття:приготувати картинки для інтерактивної дошки із зображенням (літака, ракети, дирижабля тощо), кольорові олівці.

Хід заняття

Діти заходять до комп'ютерного класу встають у коло. Здоров'я. Ми сьогодні з вами не одні до нас прийшли гості. Привітайте із гостями. Діти подивіться нам у гості заглянуло сонечко. А щоб у наших гостей і у нас з вами був гарний настрій, ми з ним трохи пограємося. Ігрова вправа «Сонячні промінчики».

Вихователь:

Ранкові промінчики,

Заглянули до нас у віконце,

Принесли у своїх долонях

Теплоту та доброту, і частинку сонця.

Посміхнулися один до одного і сіли за столи.

Вихователь: Хлопці подивіться, до нас із вами ще гостя прийшла (показ матрьошки).

Хто це (відповіді дітей). Правильно хлопці це матрьошка. Подивіться, в матрьошку живе ще багато матрьошок сестричок, а нещодавно я дізналася, що в нашій мові є слова схожі на матрьошок. Всередині кожного слова ховаються інші слова. Наприклад, у слові "черемха" сховалося слово "муха" (показ на дошці) і ми сьогодні з вами постараємося знайти в слові "перемога" слова сестрички (відповіді дітей). Молодці ми знайшли слова це «біда» та «їжа».

Вихователь: А зараз ми з вами згадаємо основні частини комп'ютера. (Монітор, комп'ютерна миша, системний блок, клавіатура.) З якими ми вже з вами познайомилися?

Відповіді дітей.

Вихователь: Включаємо системний блок.

І поки завантажується комп'ютер, ви мені розкажіть правила поведінки та техніку безпеки в роботі за комп'ютером (відповіді дітей).

Відкриваємо документ WORD. Подивіться на дошку та надрукуйте слова матрьошки на комп'ютері.

Закриваємо документ. Закриваємо комп'ютер.

Фізхвилинка

«Раз, два, три…»

Раз - підвестися, підтягнутися,

Два - зігнутися, розігнутися,

Три - у долоні три бавовни,

Головою три кивки.

На чотири - руки ширші,

П'ять – руками помахати,

Шість - на стільчик сісти знову (відповідні рухи)

Вихователь: Хлопці послухайте уривок з вірша «Соловій, що запізнився»

Плаче, плаче солов'їха,

Сльози ллє і тужить.

Соловей зник - знає:

Рівно о дев'ятій вечері.

Може, що з ним сталося?

На нього напали?

Раптом соловушка з'явився -

Глянь, свистить і скаче.

Де ти літав? Де ти порохав?

МБОУ ДОД «Центр творчого розвитку та гуманітарної освіти»

Конспект заняття з інформатики

Нестандартне заняття - КВК з інформатики для учнів

четвертого року навчання

Педагог додаткової освіти

за напрямом "Інформатика"

Симонова Тетяна Олексіївна

м. Суворів 2014

КВН з інформатики: З комп'ютером – на «ти»

Інтелектуальний конкурс для дітей

Мета заняття: систематизувати знання та вміння, отримані на протязі цілого року навчання інформатики та застосувати їх у нових умовах. Завдання: Навчальні: Перевірити ЗУН учнів першого року навчання з інформатики. прищеплення навичок самостійного пошуку нових закономірностей, пробудження їх допитливості; розвиток культури колективної розумової праці. Виховні: Виховувати інтерес до предмета, працювати в команді, дружелюбність.
Тип заняття: узагальнюючий.
Обладнання: комп'ютери, інтерактивна дошка.Підготовча робота:
Домашнє завдання групам підтримки: приготувати кабінет до конкурсу і намалювати стінгазету з інформатики, що містить головоломки, ребуси, дружні шаржі на представників команд. по три частівки на "комп'ютерну" тематику. Приготувати заготовки для розминки у вигляді плакатів з чотиривіршом, на комп'ютерну тематику, в якій пропущено відповідь. Формування журі: у журі можна включити старших груп, що навчаються.
Хід гри1 етап. Подання журі.2 етап. Гра3.етап. Підбиття підсумків та нагородження.
На занятті є дві групи. З кожної групи обираються команди по 6 осіб. За ходом заняття слідкує журі (хлопці третього року навчання) у кількості трьох осіб. Відповіді команд оцінюються за п'ятибальною шкалою. По завершенню заняття члени журі підбивають підсумки і визначають переможця. Оголошується початок гри та її тема. (Слайд 1) Надаються команди. (Слайд 2) Початок гри: Конкурс 1. Привітання команд.Привітання містить: назву команди; девіз; привітання вболівальникам; привітання журі. (Слайд 3) Конкурс 2. Розминка Кожна команда пропонує супернику дати правильну відповідь у заготовках, заздалегідь приготовлених, назвавши пропущені слова. (Слайд 4) (Слайд 5) Робити Коля стінгазету За ... ... ... сів з ранку. Але відразу забув про це: Захопила його гра.
(Слайд 6) Не залишить без відповідей,
ТБ розумний цей,
Задавай питання швидше
І дивись на …
Відповідь: Дисплей Команда №2
(Слайд 7) Поряд з дисплеєм-головний блок: Там біжить електрострум До найважливіших мікросхем. Цей блок звуть. . . Відповідь: Системним Команда №1
(Слайд 8) Цю ….. навіть мама Може сміливо в руки брати. У неї на спинці кнопки, Щоб програми вибирати. Відповідь: Мишку Команда №2
(Слайд 9) Це ось -. . .От де пальцям фізкультураІ гімнастика потрібні!Пальці стрибати там повинні!Відповідь: Клавіатура Команда №1
(Слайд 10) І зараз же літери, крапки, Коми - рядок до рядка - Надрукує в момент! Дуже потрібний інструмент Відповідь: Принтер Команда № 2

Конкурс 3Комп'ютерні припаси.

Кожній команді було дано завдання, написати по три частинки. У конкурсі бере участь по три особи від команди. Кожен учасник виконує свій твір. (Слайд 11)
Конкурс 4.Конкурс капітанів Завдання для капітанів: необхідно розгадати кросворд. (Хто швидше) - час 2 хвилини. (Слайд 12) Питання:

    Програмована електронна обчислювальна машина, яка приймає, обробляє та виводить дані. Керований вручну пристрій, який, переміщаючись плоскою поверхнею, змушує курсор відповідним чином рухатися по екрану. Телевізор для виведення даних з комп'ютера. Вивідний пристрій комп'ютера друкує цифри, літери та графічні зображення на папері. Ім'я об'єкта у програмі. Пристрій, що управляє обертанням магнітного диска, читанням та записом даних на ньому. Компонент комп'ютерної системи, що зв'язує периферійні пристрої із внутрішньою схемою комп'ютера. Клавішний пристрій, подібний до друкарської машинки, для введення даних в машину.
Відповіді: По горизонталі: 1.миша 2.клавіатура 3.символ 4.комп'ютерПо вертикалі: 1.монітор 2.порт 3.дисковод 4.принтер.
Малюнок 1.

Конкурс 5.Робота за комп'ютером (Слайд 13) Кожен із трьох, що залишилися від команди, виконує завдання:
1.Перший гравець від кожної команди на швидкість друкує текст у текстовому редакторі WordPad - «Хоч поки я не професор,
А учень Артем,
У триста мегабайт процесор
У моєму підпорядкуванні.
Я комп'ютером володію
Занурююсь у нього весь -
Відкликаюсь на Андрія,
Забуваю, хто я є.
Автор: Тамара Крячко
2.Другий гравець, від кожної команди, на швидкість малює в Power Point, за допомогою "автофігур" машину. (Слайд 14) Приклад: Малюнок 2.

3. Третій гравець, від кожної команди, повинен за п'ять хвилин надрукувати, у текстовому редакторі Microsoft Word, якнайбільше пунктів із правил техніки безпеки в комп'ютерному кабінеті. (Слайд 15) Конкурс 6. "Конкурс знавців" (Слайд 16) Відгадайте слова, що містять відому абревіатуру ПК (Персональний Комп'ютер). (Слайд 17)_ _ ПК _ (Частина печі.) _ _ ПК _ (Холм, курган, вулкан.) _ _ ПК _ (Зброя праці городника.) _ _ ПК _ (Головний убір.) _ _ ПК _ (Головний убір з козирком.) _ ПК _ (Дрібна частка дерев'яшки.) _ ПК _ (Канцелярська приналежність для паперів.) _ _ПК _ (Застібка та гостра канцелярська приналежність.) _ _ПК _ (Лоскут тканини для господарських потреб.) _ _ (Човен з міцним широким корпусом.) _ _ПК _ (Птах, що бігає по дну водоймища.) _ _ПК _ (Затискач для паперів.)(Відповіді: топка, сопка, сапка, шапка, кепка, тріска, папка, кнопка, , шлюпка, обляпка, скріпка.)
Конкурс 7.”Впізнай прислів'я”. (Слайд 18)
(Слайд 19) 1.На дисплей нема нарікати, коли відеокарта крива. (На дзеркало нема нарікати, коли пика крива.) 2. Комп'ютер без програми - що ліхтар без свічки. (Голова без розуму - що ліхтар без свічки.) 3. Комп'ютер пам'яттю не зіпсуєш. (Кашу маслом не зіпсуєш.) 4. По ноутбуку зустрічають, за розумом проводжають. (По одязі зустрічають, за розумом проводжають.)5. Не Intel єдиним живий процесорний світ. (Не хлібом єдиним жива людина.) (Слайд 20) 6. Потопаючий за «F1» хапається. (Потопаючий за соломинку хапається.) 7.Не все WINDOWS, що висить. (Не все золото, що блищить.) 8. Сім бід - один "Reset". (Сім бід – одна відповідь.) 9. Біт байт береже. (Копійка рубль береже.)10. Надаляв із три Кошики. (Набрехав з трьох коробів.)
Після закінчення конкурсів журі підбиває підсумки конкурсу. Бали заносяться до листа оцінки учнів. Виявляються переможці. Командам присвоюються І та ІІ місця. Команда, що перемогла і програла, нагороджується призами і грамотами. (Слайд 21) Аркуш оцінки учнів для журі.
Група


Підсумок та ігри (Слайд 22)
Використовувані ресурси:Жартівна вікторина,загадки-частинки," опознай прислів'я", Цікаві матеріали з інформатики та математики (методичний посібник) http://zanimatika.narod.ru/Book9.htmАнімашки- Комп'ютер суддя- http://smiles.33bru.com/smile.bereich0_131_360.htmlМишка - http://s2.rimg.info/f1da321654bce421d6651554858be896.gifДитина за комп'ютером http://s5.rimg.info/58df17150c9a2afe8be49d8180a65887.gifСмайлик у моніторі - http://s17.rimg.info/dd47dee944041c4c079eac56d9c97c4c.gifДівчинка в моніторі - http://s19.rimg.info/33f07a55e3a3adc69a1f720338149825.gifХлопчик за комп'ютером http://s10.rimg.info/178fc3d28772307044c23afc0eddb205.gifТанцюючий комп'ютер - http://s7.rimg.info/aa877d098ff4d98b6d1c753c5279b3f9.gifАнімашка олівці - Анімашка Принтер - http://s2.rimg.info/5316cc393b14804cfe3259012cc5ddc3.gifСистемний блок - http://s2.rimg.info/e209f1877996dfda10181d5fb2ab7f6b.gifДівчина за комп'ютером http://s18.rimg.info/58528fab2fdc58cf9ef24c5d6756f225.gifАнімашка клавіатури - http://s7.rimg.info/84c9b00ab337612730db3093b5569b4b.gifАнімашка - комп'ютер з книгою- http://s3.rimg.info/0cd62a8a7ee731ae5873c6d092fd5fb8.gifАнімашка - комп'ютер на столі- http://s18.rimg.info/6d37d433395e165bba219fda349b800a.gifАнімашка - перо- http://klub-drug.ru/wp-content/uploads/2011/04/49.gifАнімашка смайлики - http://s.rimg.info/00c9cb5a26273fdd71b7dab50ed2bfd7.gifАнімашка - два комп'ютери- http://s2.rimg.info/2e1fb996251761703e4d9600d60253f0.gifТб - http://www.dami-tula.ru/images/stul_03.pngШаблон- http://metodsovet.su/load/infor/inoe/shablony_dlja_oformlenija_shkolnykh_prezentacij_ms_powerpoint_chast_3/121-1-0-1459Картинки- http://go.mail.ru/search_imagesВірш- Тамара Крячко Для складання питань до кросворду використовувався- http://chernykh.net/content/view/111/
(Слайд 23)
  • Виховання інформаційної культури учнів, уважності, акуратності, дисциплінованості;
  • Формування вміння грамотно викладати свою точку зору
  • Сформувати уявлення про класифікацію ЕОМ;
  • Ввести поняття комп'ютер та її основних частин;
  • Розвивати увагу, пам'ять, логічне мислення, уміння робити висновки.

Обладнання: комп'ютерна презентація, інтерактивна дошка, комп'ютери, кросворд, картки із завданнями.

Хід уроку

Організаційний момент. Вітання.

Продзвенів дзвінок!
Покликав на урок!
Будемо ми міркувати,
І один одному допомагати.

На дошці не записано тему уроку. Вчитель пропонує учням відгадати загадку.

Відповідь – тема уроку.

Що за диво-агрегат
Може робити все поспіль
Співати, грати, читати, рахувати,
Найкращим другом стати?

Відповідь: Комп'ютер.

Слайд 4

Молодці! Ви впоралися із першим завданням. Тема нашого уроку: "Комп'ютер".

А тепер давайте спробуємо згадати, де використовується комп'ютер і чим допомагає людям.

У ході діалогу аналізуються та узагальнюються відповіді учнів, акцентується їх увага на тому, що комп'ютери сьогодні ми бачимо в банках (насамперед для виконання складних розрахунків), на вокзалах (щоб підвчити інформацію про розклад поїздів та ціни на квитки), у бібліотеках, лікарнях, школах тощо. Вчитель.

Хлопці, а ви знаєте, коли вперше заговорили про створення обчислювальної техніки?

Все почалося з ідеї навчити машину рахувати чи хоча б складати багаторозрядні цілі числа. Ще близько 1500 р. великий діяч епохи Просвітництва Леонардо да Вінчі розробив ескіз 13-розрядного підсумовуючого пристрою, що стало першою спробою вирішити вказану задачу. Першу ж діючу машину, що підсумовує, побудував у 1642 р. Блез Паскаль – знаменитий французький фізик, математик, інженер. Його 8-розрядна машина збереглася до наших днів.

У жовтні 1945 року в США було створено перший комп'ютер ENIAC. У ЕОМ першого покоління використовувалися електронні лампи. Так, фірма IBM в 1952 випустила перший промисловий комп'ютер IBM-701, що містить 4000 електронних ламп і 12000 германієвих діодів. Один комп'ютер цього займав площу близько 30 кв. метрів, споживав багато електроенергії, мав низьку надійність. Пошук несправності становив 3-5 днів.

Найвищим досягненням вітчизняної обчислювальної техніки, створеної колективом С.А. Лебедєва стала розробка 1966 року напівпровідникової ЕОМ БЭСМ-6 з продуктивністю 1 млн. операцій на секунду.

Подивіться, як виглядали перші комп'ютери

В даний час ЕОМ можна класифікувати за такими видами

Детальніше ми сьогодні зупинимося на вивченні персональних комп'ютерів. ПК є найбільш масовими та широко використовуваними ЕОМ. Незважаючи на свої невеликі розміри, вони увібрали в себе всі риси ЕОМ і повністю відбивають її архітектуру та принципи побудови. Надалі при розгляді апаратних та програмних засобів вестимемося лише про персональні комп'ютери.

Чим відрізняються ПК один від одного?

Настільні ПК

Найбільш поширеними є настільні ПК, які дозволяють легко змінювати конфігурацію (зовнішнє контури, а також взаємне розташування предметів або їх частин)

Портативні комп'ютери

Зручні для користування, мають засоби комп'ютерного зв'язку. Системний блок, монітор та клавіатура портативних ПК розміщені в одному корпусі: системний блок знаходиться під клавіатурою, а монітор вбудований у кришку.

Кишенькові моделі

називають "інтелектуальними" записниками, тому що вони дозволяють зберігати оперативні дані та отримувати до них швидкий доступ.

Фізкультхвилинка (музичний супровід)

Слайд 16

Навіщо ж, на вашу думку, потрібний комп'ютер? (Міркування учнів).

А тепер перевіримо, наскільки добре ви знаєте комп'ютер.

З чого складається комп'ютер? Перед вами на столі лежить листок із завданням. На ньому зображено комп'ютер. У порожні клітини введіть назви основних пристроїв комп'ютера. (Додаток 1) 3-4 хв. Не хвилюйтеся, якщо ви про якийсь пристрій не знаєте. Ми все зараз перевіримо.

Розберемо кожен пристрій окремо.

Системний блок, звукові стовпчики.

Системний блок – це головний пристрій комп'ютера. Системний блок містить всю електронну начинку комп'ютера, його "мозок". Основними елементами системного блоку є процесор (виконує програми, які з команд) і пам'ять (зберігає дані та програми).

Звукові колонки за допомогою цього пристрою комп'ютер відтворює звук.

Монітор комп'ютера - це пристрій для відображення інформації, що виводиться з комп'ютера. Монітор схожий на телевізор. Людина отримує кілька видів візуальної інформації: текстову, графічну, відео. Монітор так і називають – пристрій виведення.

А тепер відгадайте загадку і подумайте, про який пристрій мова йде.

Загадка!

Цю мишку навіть мама

Може сміливо брати в руки.

У неї на спинці кнопки,

Щоб програми набирати.

Комп'ютерна миша

Миша - пристрій введення інформації у комп'ютер. Миша – це невелика коробочка з двома або трьома клавішами. Її легко утримати у руці. Разом із дротом для підключення до комп'ютера цей пристрій справді нагадує мишу з хвостом.

Клавіатура – ​​пристрій для введення даних у комп'ютер. За допомогою клавіатури в комп'ютер вводять текстову інформацію та команди. Клавіатура комп'ютера - близька родичка клавіатури машинки, тільки клавіш у неї більше. Клавіатура має такі клавіші: алфавітно-цифрові, функціональні, керуючі клавіші та клавіші додаткової клавіатури.

Слайд 23

Настав час розгадати кросворд, що лежить у вас на парті. Цей кросворд зображений на інтерактивній дошці. (Додаток 2). Відповіді учні записують у свої кросворди. Вчитель викликає одного учня до інтерактивної дошці для запису правильних відповідей. Вчитель допомагає.

Вчитель

Отже, підіб'ємо підсумки нашого уроку.

Сьогодні ми спробували відповісти на запитання:

Як комп'ютер допомагає людям? Де він застосовується?
Ознайомилися з історією створення обчислювальної техніки;
класифікацією ЕОМ;
познайомилися із пристроєм комп'ютера; вирішували кросворд.

І відповіли на головне запитання:

Навіщо нам потрібен комп'ютер?

Оголошуються оцінки за урок, домашнє завдання.

Домашнє завдання.

Придумай свою веселу історію про комп'ютер або один пристрій.

Ви сьогодні добре попрацювали. Дякую за урок.

МОЛОДЦІ!

Використовувана література

  • Інформатика в іграх та завданнях. А.В.Горячов, К.І.Горіна, Н.І.Суворова - М, ТОВ "Баласс", 2010р.
  • http://images.yandex.ru/yandsearch?text
  • ttp://ua.wikipedia.org/wiki/;
  • ttp://yandex.ru/yandsearch?text=;
  • http://www.metod-kopilka.ru/page-5.html
  • http://kinderinf.narod.ru/inf.htm
  • http://zanimatika.narod.ru/Book8.htm

Заняття з інформатики на тему "Алгоритм".

Автор: Гнездилова Любов Геннадіївна, вихователь різновікової групи
Місце роботи: ОГКУ СО "Центру допомоги дітям, які залишилися без піклування батьків, м. Шелехова", Іркутської області.
Виховне заняття для вікової групи дітей 7-9 класів.

Опис матеріалу:Пропоную вам план-конспект практичного виховного заняття для різновікової групи дітей 7-9 класів на тему: «Алгоритм». Цей матеріал можна використовувати як вихователями дитячих будинків, і педагогами шкіл. Даний конспект має ознайомлювальний напрямок, який розвиватиме алгоритмічне мислення, пізнавальний інтерес, вміння планувати свою діяльність, а також виховує вміння працювати в групі та індивідуально, формує посидючість, інтерес до вивчення ІКТ дітьми 7-9 класів.
План-конспект заняття з інформатики на тему «Алгоритм»
Тема:Алгоритм
Тип:комбінований урок.
Вид роботи:бесіда, опитування.
Ціль:Ознайомити дітей із поняттями алгоритму, закріпити знання на тему «Алгоритм», отримані на попередньому занятті.
Завдання:
Освітня:познайомити дітей із поняттями "алгоритм"
Розвиваюча:розвивати алгоритмічне мислення;
розвивати пізнавальний інтерес, уміння планувати свою діяльність, розвивати пам'ять, увагу;
Виховна:виховувати акуратність, дисциплінованість,
прищеплювати уважність, виховувати вміння працювати у групі та індивідуально, формувати інтерес до вивчення предмета.
Основні етапи заняття:
- Пояснення теми заняття (як правильно розпочати роботу з алгоритму, що таке алгоритм);
- Введення в бесіду опитування дітей (що вони знають про алгоритм, як застосовувати алгоритм на практиці),
- Поповнення знань.
Засоби навчання:
Обладнання:картки із завданням, робочий зошит, комп'ютер, інтерактивна дошка.
Метод:частково-пошуковий.
Прийом:практична робота.
Методичні прийоми:бесіда, опитування, відповіді на запитання (картки із завданням), продуктивна діяльність дітей, аналіз, підбиття підсумків.
План заняття:
1. Основні поняття.
2. Застосування алгоритму у житті.
3. Аналіз та результати.

Хід заняття:

Орг.момент: Привітання, тема.(2 хв.)
- Перевірка домашнього завдання: перевірка виконання за якістю та повнотою
- всебічна перевірка знань: активізація розумової діяльності дітей;
- Підготовка до засвоєння нового матеріалу: мотивація початку нового матеріалу.

1. Педагог:Здрастуйте, хлопці! Наша тема на сьогоднішній урок: "Алгоритм".
Що означає алгоритм? Хто може нам розповісти про нього, що таке?
Відповіді дітей…(2 хв)
Педагог:Добре. Якщо ви не можете відповісти на це питання, давайте з вами відповімо разом, але для цього ми трохи вирішуємо цікаві завдання.
Тепер ми з вами попрацюємо за картками:
Отже.
Практичне завдання на картках:
1. Педагог:Для розминки розгадаємо кілька ребусів (5 ребусів, кожен із яких ускладнюється по рахунку). (5 хвилин)
Діти розгадують ребуси на картках. Завдання виконується у зошитах:
Педагог:Молодці. А тепер прибираємо ручки убік, давайте прочитаємо, що у вас вийшло.
Відповіді дітей по черзіКабіна: захід сонця, молоток, корабель, інформація, світлофор.
Педагог:Добре. У вас все вийшло.
2. Пояснення нового матеріалу
Педагог:Тепер ми з вами вирішуємо цікаві завдання.
Завдання 1.
Ви вирішили порадувати маму і в день її народження спекти улюблений торт. Для цього ви візьмете кулінарну книгу і знайдете там відповідний рецепт, наприклад, такої (інтерактивної дошки):
Рецепт торта.
Торт яблучний
Що потрібно:
- яблука – 5 шт.
- цукор - 1/4 склянки
- цедра лимона – 1 ч. ложка
- яйця – 5 шт.
- борошно пшеничне - 2 склянки
- Розпушувач для тіста - 1 ч. ложка

Що потрібно робити:
1. Яблука випікайте, зніміть шкірку, видаліть серцевину, м'якоть протріть через сито.
2. Яблучне пюре змішайте з 3 столовими ложками цукру та лимонною цедрою.
3. Жовтки розітріть до білого кольору з 2 столовими ложками цукру, змішайте з яблучним пюре, введіть просіяне борошно, розпушувач і перемішайте.
4. Білки збийте в пишну піну і з'єднайте з яблучною масою.
5. Отриману масу викладіть у змащену|змазати| маслом|мастилом| форму і випікайте при 180 ºС до готовності.
6. Цукор, що залишився, залийте невеликою кількістю води і зваріть сироп.
7. Перед подачею кекс викладіть із форми, наріжте скибочками, полийте сиропом та оформіть листочками меліси.
Приємного апетиту!
Педагог:Щоб приготувати торт, потрібно виконати певну послідовність дій, описаних у рецепті. Як прийнято називати таку послідовність?
Відповіді дітей:кілька дій.
Педагог:Добре, ще хтось хоче додати до відповіді?
Педагог:Алгоритм.
Діти:Що таке алгоритм?
Якими є алгоритми? (15 хв)
Педагог:Нині ми й розберемо з вами, що таке алгоритм. Отже, відкриваємо зошити та записуємо.
Алгоритм- це організована послідовність дій, зрозумілих для деякого виконавця, що веде до вирішення поставленого завдання
АЛГОРИТМ, В ЯКОМУ ВСІ ДІЇ ВИКОНАЮТЬСЯ У ЗАВДАНОМУ ПОРЯДКУ, НЕ ПОВТОРЮючись, НАЗИВАЮТЬ ЛІНІЙНИМ.
Лінійні види алгоритмів мають на увазі побудова набору команд або вказівок, що виконуються в суворій послідовності один за одним.
Основні елементи БЛОК-СХЕМИ

Педагог:Записує алгоритм з поясненнями на дошці.
Діти:Записують у зошит. Скласти схему алгоритму, приготування торта. (7 хв)
Педагог:При складанні алгоритму треба бути дуже уважним, оскільки навіть від одного знака може залежати значення всього алгоритму. Згадайте мультфільм, у якому цар мав підписати указ:
"Скарати не можна, помилувати!"(інтерактивної дошки).
Сенс змінюється лише від перестановки коми. Порівняйте:
Страти не можна , помилувати!
Страти , не можна помилувати!
(2 хв)
Педагог:Спробуємо скласти і виконати кілька лінійних алгоритмів (одна людина працює біля дошки, інші в зошиті).
Педагог:ЩО буває в морі?
Письмово виконують діти.
1. Напиши слово МОРЕ.
2. Поміняй місцями 1 і останню літери у слові.
3. Забери 2 перші літери.
4. Припиши ліворуч літеру О.
5. Припиши ліворуч букву Т.
6. Припиши ліворуч літеру Ш.
МОРЕ -- ЕОРМ ---РМ---ОРМ--- ТОРМ--- ШТОРМ
Діти:(Шторм)
Педагог:Хто з'їв торт?
1. Напиши слово ТОРТ.
2. Забери третю букву.
3. Заміни останню букву на До.
4. Прочитай слово праворуч наліво
ТОРТ --- ТІЙ --- СТРУМ --- КІТ
Діти:(Кіт) (5 хв)
3. Комп'ютерний практикум
Педагог:
Видаліть із кожного рядка зайве слово.
Футбол, волейбол, хокей плавання,баскетбол;
Горький, гарячий,кислий, солоний, солодкий;
Дуб, дерево,вільха, тополя, ясен;
Секунда, година, рік, вечір, Тиждень;


Педагог:
Діти:сідають за комп'ютери та працюють самостійно. Коли основна маса впорається із завданням, один із учнів сідає за комп'ютер, підключений до проектора, і показує рішення. У разі утруднення інші допомагають. (10 хв)
4.Домашнє завдання
Педагог:ваше домашнє завдання - скласти алгоритм, а який - оберіть самостійно на вибір.
Алгоритм (на екрані):
1. "Збираюся до школи";
2. "Збираюся на рибалку";
3. "Як зробити прибирання вдома".
4. Або на ваш вибір. (4 хв)

Список використаної літератури
1. Горячев А.В., Горіна К.І., Волкова Т.О. /Інформатика в іграх та завданнях.
2. Кушніренко О.Г. та ін Інформатика. - М: Дрофа, 1998.
3. Кулаков А.Г., Ландо С.К., Семенов А.Л., Шень А.Х. Алгоритміка, V-VII класи. - М: Дрофа, 1996.
4. Кузнєцов А.А. та ін Основи інформатики. - М: Дрофа, 1998.
5. Первін Ю.А. та ін Інформаційна культура. Комп'ютер та слово, V клас. - М: Дрофа, 1996.