Головна · Печія та відрижка · Ігри у таборі для середнього віку. Ігри для дітей у літньому шкільному таборі

Ігри у таборі для середнього віку. Ігри для дітей у літньому шкільному таборі

РУХЛИВІ ІГРИ

Голова дракона

Гравці чіпляються один за одного як паровозик. За командою ведучого голова дракона – перша людина – намагається зловити хвіст – останньої людини. Той у свою чергу повинен ухилитися. Коли останній спійманий, він переходить у початок ланцюжка.

Вудка

Учасники встають у коло. Ведучий встає в центр із «вудкою» - скакалкою або мотузкою, на кінці якої прив'язаний мішечок з піском. Ведучий крутить вудку по колу, а учасники повинні підстрибувати, намагаючись її не зачепити.

Золоті ворота (планети)

З учасників утворюються планети (по 3-4 особи), які, взявшись за руки, стають у коло. Інші утворюють змійку, де кожен тримається за талію іншого. Під музику (або учасники-планети всі разом кажуть: «Золоті ворота пропускають не завжди. Перший раз прощається, вдруге забороняється, а втретє не пропустимо вас! У цей час опускаються руки планет) змійка пробігає під руками «планет». Під час зупинки музики «планети» захоплюють тих, хто не встиг пробігти під руками. Т. о. Планети ростуть і так до останнього учасника – найшвидшого.

кольори

Гравці стають у коло. Ведучий командує; «Торкніться жовтого, раз, два, три!» Гравці якнайшвидше намагаються взятися за річ (предмет, одяг, частина тіла) інших учасників у колі. Хто не встиг – вибуває із гри. Ведучий знову повторює команду, але з новим кольором. Перемагає останній.

На уламках коробля

Гра для 4-х і більше учасників будь-якого віку проводиться на вулиці – там, де є предмети, на яких учасники можуть піднятися, щоб не стояти на землі. Діти молодшого віку можуть грати у приміщенні, стрибаючи на розкидані по підлозі подушки або покривала. Словом підійде будь-яка територія з достатньою кількістю «уламків корабля» – безпечних місць укриття. Решта простору вважається морем. Один із учасників грає роль пірата, який переслідує інших. Їх усюди оточує море, і врятуватися можна лише на уламках корабля. Осалений гравець, у якого хоча б одна нога залишилася в морі, сам ставати піратом. Пірату не можна довго бігати за одним гравцем, тому що ніхто не повинен довго залишатися на місці. На безпечних ділянках можна знаходитись не довше 10 сек. Два гравці не можуть одночасно займати одне і те ж місце. Переможець не визначається – гра триває доти, доки учасники не втомляться.

Три життя

Кожному учаснику дається три «життя». М'яч лежить на землі, а гравці стоять на майданчику у довільних місцях. Найближчий до м'яча гравець бере його та кидає, намагаючись потрапити їм до іншого гравця. Той, у кого потрапляє м'яч, втрачає одне життя. Але гра продовжується, і учасник, який підібрав м'яч, цілиться в іншого гравця. Поки м'яч перебуває у повітрі, можна рухатися. Як тільки хтось ловить м'яч, всі застигають на місці, поки м'яч не потрапить до одного з гравців або не пролетить повз нього. Учасники, які втрачають усі три «життя», вибувають із гри. Переможець – останній учасник.

Стільчик із рук

Дві команди. Старт, фініш та дистанція. Формуються команди по три особи. Два члени команди схрещують руки, утворюючи стільчик, а третій сідає на нього. Гравця несуть до фінішної лінії і назад, намагаючись зробити це якнайшвидше. Потім гравці змінюються - і так доти, поки кожен член команди не посидить на стільчику. Можна проводити гру у дрібному басейні, у глибокому – тягнути члена команди, пливучи по воді. Переможець – команда, яка першою перенесе всіх своїх гравців на стільці.

Торкніться тіні

Гра для будь-якої кількості учасників. Поводиться на відкритому повітрі за сонячної погоди. В основі лежить гра в цятки, але в даному випадку мета ведучого - посолити не самого гравця, а його тінь, рукою або ногою. Осолене гравець ставати ведучим. Єдиний спосіб порятунку – сховатись у тінь. В іншому випадку гравець повинен постійно перебувати у русі. Поки два гравці бігають, решта залишаються на місці

Берег-річка

Чортить лінія, яка ділить поле на дві частини: берег і річку. Ведучий навмання називає «берег» або «річка». Гравці в цей час повинні стрибати або на берег або в річку. Якщо за командою «річка» гравець і так стоїть у «ріці», він просто підстрибує на місці.

Розвідники та вартовий

Вибирається вартовий. Навколо нього розставляються прапорці (5-7 штук) з відривом 15-25 кроків. Решта – розвідники. Вони віддаляються на таку відстань, щоб вартовий ох не бачив. Завдання розвідників – викрасти прапор. Вартовий може пересуватися тільки по периметру, обмеженому прапорцями. Якщо вартовий, помітивши розвідника, назве його на ім'я, розвідник вибуває з гри. Якщо вартовий побачив розвідника, який тікає з прапором, і встиг назвати його на ім'я, прапор повертається на місце, а розвідник знову ховається. Гра закінчується або коли залишиться 1 прапор, або якщо 1 розвідник.

(Розвідники можуть не вибувати з гри, а потрапляти в полон, тобто вставати в обмежений простір вартового. При цьому його можуть звільнити інші розвідники, доторкнувшись до нього. Якщо вартовий не встигне назвати ім'я визволителя, полонений вільний. При такому варіанті гра може тривати нескінченно довго).

Визволення

Гравці діляться на дві команди: охорона та шпигуни. Чортиться коло, по периметру якого стає охорона із зав'язаними очима. У центрі – заручник. Його повинні звільнити шпигуни, непомітно проникнувши між охороною та вивести його з кола. Охорона стоїть приблизно з відривом витягнутої руки друг від друга. Якщо до шпигуна торкнеться охорона, він стає ще одним заручником. Після певного проміжку часу охорона та шпигуни змінюються місцями.

Поїзди

Грають 7 і більше людей. Інвентар: свисток.

Кожен гравець будує депо: окреслює невелике коло. У середині майданчика стоїть ведучий паровоз. Він не має свого депо. Ведучий йде від одного вагона до іншого. До кого він підходить, той іде за ним. Так збираються усі вагони. Паровоз зненацька свистить, і всі біжать до депо, паровоз теж. Гравець, що залишився без місця, стає ведучим паровозом.

Себіхуза

У центрі кімнати – смуга. Дві команди з різних боків смуги намагаються перетягнути друга на свій бік. Той, хто заступив за лінію, переходить на інший бік і бореться вже за протилежну команду.

Ігрова.

Діти стають у коло, беруться за руки. У центрі знаходиться ведучий. Гравці ходять по колу і говорять наспівуючи слова:

У дядечка Трифона

Було семеро дітей,

Семеро синів:

Вони не пили, не їли,

Один на одного дивилися.

Разом робили як я!

За останніх слів усі починають повторювати його жести. Той, хто повторив рухи найкраще, стає провідним. Правила гри. При повторенні гри діти, які стоять у колі, йдуть у протилежний бік.

Мороз-Червоний ніс

На протилежних сторонах майданчика позначають два будинки, в одному з них розташовані граючі. Посередині майданчика встає ведучий – Мороз-Червоний ніс. Він говорить:

Я Мороз-Червоний ніс.

Хто з вас наважиться

В дорогу-дорогу пуститися? .

Гравці відповідають:

Не боїмося ми погроз

І не страшний нам мороз.

Після цього діти перебігають через майданчик до іншого будинку. Мороз наздоганяє їх і намагається заморозити (доторкнутися рукою). Заморожені зупиняються на тому місці, де їх спіткав Мороз, і стоять до закінчення перебіжки. Після кількох перебіжок вибирають іншого ведучого.

Погоня

Розбившись на дві команди, гравці утворюють два кола. Кожен гравець, що стоїть у внутрішньому колі, запам'ятовує протилежної команди, що стоїть попереду його гравця. Потім за сигналом ведучого гравці, що стоять у колах, починають рухатися приставними кроками у різні боки. За другим сигналом гравці зовнішнього кола розбігаються, а гравці внутрішнього кола їх переслідують. Переслідувати треба тільки того гравця, який стояв навпроти. Ведучий вважає до тридцяти, потім каже: "Стій!" - і підраховує осолене. Потім команди змінюються ролями.

Тунель

Гравці діляться на дві команди і будуються в колони по дві, взявшись за руки, одна колона паралельно до іншої. За сигналом ведучого діти, які стоять у колонах останніми, біжать уперед під піднятими руками гравців і стають попереду своєї колони, піднявши руки вгору. Останнє є сигналом для тих, хто виявився задніми, і вони виконують те саме, що й попередня пара. Виграє команда, гравці якої першими закінчать пробіжку.

Невід

Двоє або троє граючих беруться за руки, утворюючи "невод". Їхнє завдання - зловити якнайбільше "плаваючих риб". Якщо "рибку" упіймали, то вона приєднується до ведучих і стає частиною "невода".

Лабіринт

Діти стають у кілька шеренг. 2 ведучих (заєць, вовк). Діти стоять на відстані витягнутої руки (бокові не піднімають руки) Заєць бігає лабіринтом не пробігаючи під руками. За командою вихователя "праворуч" діти повертаються і заєць вже бігає іншим лабіринтом. Вовк наздоганяє зайця, якщо наздожене – змінюються.

М'ячик у руці

Гравці вишиковуються в шеренгу. Витягнуті руки з відкритими долонями тримають за спиною. Один із гравців стоїть за їхніми спинами. У нього в руці м'ячик чи камінчик. Ідучи вздовж шеренги, він вдає, ніби хоче опустити кульку в чиюсь долоню. Гравці не повинні озиратися. Нарешті він опускає кульку в чиюсь руку. Гравець, який отримав кульку, несподівано виривається з шеренги. Сусіди праворуч і ліворуч повинні схопити його (або осолити), перш ніж він рушить з місця. Але при цьому вони не мають права сходити з лінії. Якщо їм не вдасться схопити його, він може повернутися на місце, і гра триває. Якщо його схоплять, він міняється місцями із ведучим.

Московські хованки.

Одна людина повертається до учасників спиною і один з учасників ударяє його рукою по спині, потім той повертається і говорить на кого думає, а йому відповідають: «Скільки даси?». тільки потім йому говорять правильно чи ні він вгадав. Якщо ні, то він сам біжить, а за цей час усі ховаються на певній території. Потім він шукає всіх, кого знайде біжить до опред.місця і кричить «тукіта», хто встигне тукітакає себе сам. Того кого затуки так. той стає ведучим.

Море хвилюється.

Вибирається ведучий і учасникам каже такі слова: "Море хвилюється раз, море хвилюється два, море хвилюється три, морська фігура замри." Учасники повинні зобразити будь-яку за бажанням фігуру, а ведучий повинен вгадати фігури і сказати, яка йому більше сподобалася. Та людина, чия фігура сподобалася стає провідним. (Гра за ідеєю нескінченна).?.

Кондали.

Беруться 2 рівні команди стають одна проти одної на відстані 4 метри беруться заруки міцно. По черзі кожною командою говорять такі слова: «Кондали» – перша команда, «Закуті» – друга, «Розкручуйте нас» – перша, «Ким із нас» – друга. Потім перша команда вибирає з протилежної будь-якої людини і вона повинна розбити їх ланцюг, якщо вона не розбиває, то входить до складу першої команди. Потім команди змінюються, тобто. слова починають говорити друга команда. Граємо поки що в одній з них виявиться жодна людина.

Агенти 007

Місце проведення: лужок

Тривалість: 5 хв.

Кількість:20 осіб

Обладнання: баночки від фотоплівки + наприклад: пісок, крупа, камінчики, монета, галька, шурупи маленькі, вода і т.д.

Хід гри:

Кожному учаснику лунає баночка від фотоплівки. Усередині їх можуть бути камінці, пісок, сіль борошно тощо. Завдання учасників – не відкриваючи баночку, за звуком, знайти свою пару якнайшвидше.

Переліт

Почнемо з того, що кожному запропонуємо назватися якимось птахом (тварини), за умови, однак, що двох однакових птахів у грі бути не повинно. Гравці розміщуються в кімнаті по колу, залишаючи її вільною.

Один із учасників гри – ведучий. Місце його – у середині кола. Ведучому зав'язують очі. Він жмурка. Мабуть, незайвим буде, якщо хтось ще раз нагадає ведучому, які птахи представлені сьогодні у нашій грі. Втім, час від часу вони самі, як уміють, даватимуть знати про себе, перегукуючись пташиними голосами - цвіріньканням, карканням, кряканням. Жмурка викликає двох будь-яких птахів, які, за його припущеннями, знаходяться в протилежних кінцях кімнати. Викликані мають помінятися місцями. Здійснюючи переліт, тобто пересуваючись, вони можуть вдаватися до різних хитрощів і вивертів: присідати, повзати, відволікати жмурку хибними маневрами, тим самим допомагаючи один одному.

Якщо переліт здійснений ними благополучно, вони сповіщають про це жмурку, ляскаючи в долоні, і той викликає двох інших птахів. Так триває доти, доки жмурка не зловить когось. У цьому випадку спійманий стає жмуркою, а колишній ведучий займає місце, що звільнилося в колі, тут же оголошуючи себе якимось птахом.

Сусід праворуч

Всі учасники цієї веселої гри сідають у гурток. Ведучий стає в центрі кола. Звертаючись то до одного, то до іншого з граючих, ведучий кожному ставить якесь питання або просить виконати якийсь рух: встати і повернутися на місці або три рази ляснути в долоні і т. п. Але відповісти на задане питання або ж виконати необхідний рух повинен не той, до кого ведучий звертається, а його сусід справа, на якого ведучий навіть не дивиться. Отримавши відповідь, водій відразу звертається до іншого, до третього і так далі, поки хтось із граючих не помилиться.

Задається питання (або дається завдання) швидко та раптово. Також швидко потрібно дати і відповідь (або виконати необхідний рух). Якщо поставлене питання, на яке важко відразу відповісти, то можна сказати: «Не знаю», що вже є відповіддю, але не мовчати.

Здавалося б, ці правила дуже прості і запам'ятати їх легко, однак у грі вони часто порушуються через раптовість, з якою ведучий звертається до учасників гри. Або той, до кого звернене питання, сам на нього відповідає, або сусід праворуч від несподіванки розгубиться і не відразу зрозуміє, що йому якраз і належить тримати відповідь. Хто порушив правило, тому доведеться поступитися ведучому своє місце у колі і дати фант.

Вишибали

Ігрове поле (довжиною -8-10 метрів окреслено з двох сторін лініями, за якими стоять вишибали (ведучі), їх завдання - вибити м'ячем гравців з поля, м'яч подається по черзі від одного вишибали до іншого, існує маса варіантів гравців, а) вишибалою стає "вибитий" або гравець, що знову прибув, б) граючі діляться на команди і вибиті гравці йдуть з поля поки не будуть вибиті всі гравці команди, при цьому з рук вишибали може бути спіймана "свічка", що означає або можливість залишитися в колі, або повернення одного з вибитих гравців на полі, якщо попередні варіанти широко відомі, то з цим я зіткнулася тільки одного разу - в піонерському таборі. Гравців має бути досить багато – не менше 4-5 у кожній з двох команд. У кожній команді - один вибивала (В) та інші гравці (І) на полі розміщуються так:

| | | В1 | І2 | І1 |В2] | ]

Кожна з команд по черзі володіє м'ячем і вибиває гравців супротивника (І1-І2), вибиті гравці з категорії гравців переходять у категорію вибивал, тобто виходять за межі поля в сектор (В1-В2, відповідно), заволодіти чужим м'ячем може тільки гравець, який упіймав "свічку" (м'яч спійманий із землі "свічкою" не вважається, гравець, який впіймав такий м'яч, переходить до вибивалів). Перемагає та команда, в якій ще лишилися гравці, вони ж і починають наступний кін.

Кроки

Чортиться коло діаметром 1,5-2 метри, в який поміщаються всі учасники, що веде підкидає м'яч якомога вище і біжить далі від кола, той із гравців, кому вдалося зловити м'яч, кричить "стоп" і призначає кількість кроків до ведучого (кроки можуть бути найрізноманітніші і в різній кількості, наприклад, 2 "гіганта" і "5 "ліліпутів"), якщо йому після виконання призначених кроків вдається доторкнутися до ведучого, він сам стає ведучим. Кроки пам'ятаю лише деякі, але ви можете пофантазувати самі: " Гігантські" - великі кроки в стрибку, "ліліпути" - крок на півступні, "ниточка" - від миска до миска, "каченята" - навприсядки, "парасольки" - стрибок з переворотом, "зайчик" - стрибок-ноги разом).

Коло ділиться на сектори - країни, поки вода вимовляє ігрову фразу (знову таки втрачена, доведеться винаходити) гравці розбігаються. Звучить команда "Стоп!", гравці завмирають, далі вода обирає жертву (як правило найближчого до нього) і призначає кроки, якщо вгадав, то відрізає від Країни, що програла шматок собі, ні сам віддає частину своєї території (різати можна, тільки стоячи ногою (ногами) на своїй території, а там як дотягнешся (коло має бути досить великим).

картопля

М'яч має бути легким, краще невеликий надувний. Гравці ставши в коло перекидають м'яч один одному (ловлять або відбивають як у грі "волейбол"), той хто пропускає або кидає м'яч стає "картоплею" - сідає навпочіпки в коло і по ньому можуть проводитися удари м'ячем. Якщо м'яч після удару по "картоплі" падає на землю, то він не вважається пропущеним і гра відновлюється, якщо "картоплі" вдається зловити м'яч (на кшталт "свічки"), то "картоплею" стає м'яч, а інші гравці виходять з кола. Останній із двох гравців, що впустив м'яч на землю, стає першою "жертвою" нового кона.

П'ятнашки на мотузку

До стовпчика прив'яжіть мотузку завдовжки 3 - 4 метри. Навколо стовпчика окресліть коло того ж радіусу. Усередині кола розкидайте два-три десятки камінчиків (шишок, паличок тощо). Це багатство сторожитиме один із вас, той, кого ви виберете за жеребом. А всі інші (людина п'ять), розташувавшись спочатку за колом, намагаються заволодіти камінцями, винести їх із кола якнайбільше. Сторож однією рукою повинен триматися за мотузку, а ось інша у нього вільна для того, щоб плямувати необережних здобувачів. Той, кого заплямували, із гри вибуває. Через обумовлений час (хвилини три вистачить?) Зміна у сторожа закінчується. Можна вважати, скільки камінчиків у нього потягли, а скільки він зберіг.

Тепер повторіть все з іншим сторожем. Коли всі перебувають у цій ролі, неважко буде визначити, кому вона більше вдалася.

Їстівне - неїстівне

Ігрове поле розкреслюється в лінійку, де кожна лінійка відокремлюється від іншої на один крок (можна грати на широкій драбинці), гравці встають за останню межу і ведучий кидає їм по черзі м'яч, називаючи різні предмети. Якщо звучить "їстівне" слово гравець повинен спіймати м'яч, "ністівне" - пропустити або відкинути, відповідно до дій гравця названому слову гравець переходить до наступної межі (на слід, сходинку). Виграє і стає ведучим той, хто перший перетне останню межу.

Я знаю 5 імен!

По землі карбують м'ячем (долонею), при кожному ударі вимовляючи чергове слово: "Я знаю 5 імен дівчаток (хлопчиків, назв квітів, птахів і так до нескінченності): Маша - раз, Таня-два, Катя-три, "Соня - чотири , Іра - п'ять", "Я знаю 5 ..." Якщо гравець помиляється або робить довгу паузу, м'яч переходить до іншого гравця, коли м'яч зробить коло і повертається до гравця, гра для даного гравця поновлюється з того місця, де він перервався ( як це робиться в "класиках"), при цьому заздалегідь краще домовитися, в якому порядку будуть називатися предмети. Ця гра корисна і без м'яча, в домашніх умовах.

Тихіше їдеш...

Один з варіантів "морських фігур", що веде стає на одному боці ігрового поля, гравці в іншому її кінці, вода відвертається і вимовляє: "Тихіше їдеш - далі будеш, раз, два, три, стоп" і обертається, гравці, які в цей момент біжать до ведучого, повинні завмерти, той, хто не встиг вчасно зупинитися, повертається до стартової межі. Переможець, який перший досяг води, сам стає водою. Весь інтерес полягає в тому, що фраза може бути як завгодно обрізана (вноситься елемент несподіванки), але останнім словом все одно має залишатися стоп, тільки після нього вода може обернутися.

Будиночки

На полі малюються гуртки-будиночки, рівно на один менше кількості гравців, вода обходить будиночки збираючи гравців у ланцюжок і веде їх подалі, при цьому розповідаючи куди їх веде, після команди "по будинках" всі кидаються назад і той гравець, кому не дісталося будиночка стає ведучим. Я слів зовсім не пам'ятаю, це не особливо важливо, але мій скоростиглий варіант початку приказки: "пішли погуляти гномики, залишили свої будиночки: гномик Міша (наприклад), гномик Саша (і т.д., перераховуючи всіх гравців), пішли вони в ліс, та заблукали, довго-довго ходили, (далі за смаком)" потім слідує несподівана команда "по будинках" у будь-якому місці оповідання – розвиває увагу та реакцію.

Колечко

Гравці сидять на лавочці і тримають долоні складені човником перед собою, вода затискає колечко (можна монетку) у своїй "човнику" і по черзі проходить через усіх гравців (можна не раз), вкладаючи свої долоні в долоні гравців, непомітно перекладаючи одному з них "кільце" ", потім вимовляє: "Кільце-кільце вийди на ганок", завдання гравця, що отримав кільце встати і вийти, ставши при цьому ведучим, завдання інших - утримати його, якщо вони, звичайно, встигнуть зрозуміти - кому це кільце дісталося, цікаво грати у складі не менше 4-5 осіб.

Світлофорчики.

Після того, як буде обраний ведучий, усі встають по один бік від нього на відстані п'яти кроків. Ведучий відвертається від гравців і називає будь-який колір. Учасники повинні знайти у своєму одязі цей колір, і, тримаючись за нього, можуть вільно перейти на інший бік. Той, кого немає цього кольору, повинен перебігти, щоб його не спіймали. Кого спіймають, стає ведучим.

Білки – стрілки

(хтось цю гру помилково, а може і правильно, називає "козаки-розбійники") Гравці діляться на дві команди, "стрільцям" дають час втекти і потім починається погоня, пошук ведеться слідами-стрілками розставленими гравцями-"стрілками" на поворотах, а може й частіше. Як тільки останню "стрілку" знайдено і спіймано, команди змінюються ролями.

Чехарда

Перестрибування через один одного по ланцюжку, "Струмок" теж всім відомий і годиться швидше для народних танців (імхо).

Вище ніжки від землі

Гравці за рахунком розбігаються і прилаштовуються так, щоб ступнями не торкатися землі (сідають, виснуть на деревах і т.д.). своє місце розташування.

Щука

Г варіант салочок (п'ятнашок), осаленный причіпляється до води і разом вони салять наступного, останній осаленный гравець стає ведучим.

Щука 2

Ще один варіант цієї гри, але оссалені завмирають на місці, розкривши руки, вони можуть бути заново розчаровані, якщо ведучий допустить до них інших гравців, що веде останнійосолене.

Дідусь водяний

Всі встають у коло і ходять навколо, що водить із заплющеними очима: "Дідусю Водяній, що сидиш ти під водою! Вийди на хвилиночку! Пограємо жартома!" Після чого водяний встає і вибирає навмання будь-якого гравця, чіпає та намагається вгадати – хто це. Якщо вгадав, то вгаданий стає "Водяним".

Третій зайвий

"Гравці встають у коло по двоє (один за іншим) ведучий біжить за одним із вільних гравців по зовнішньому колу, не перетинаючи його, гравець може стати перед однією з пар і тоді тікати доведеться тому, хто виявляється третім і стоїть спиною до кордону кола. Осолене стає ведучим.

На золотому ганку сиділи

Ведучий крутиться на місці і навколо себе біля землі обертає стрибками (якщо довгі, краще скласти навпіл), примовляючи (на кожен оборот за словом): "На золотому ганку сиділи цар, цариця, король, королиця, кухар, кравець, ... (Далі не пам'ятаю, але до цього рідко справа доходила, якщо дійдете придумайте самі:) Отже, гравці навколо повинні стрибати через скакалку, хто не встигне, той водить і до наступної помилки називається словом, на якому він заплутався в скакалці.

Людожер

Людожер сидить із заплющеними очима і всі по черзі його чіпають, той, кого йому вдасться схопити за руку, стає "людожером".

Слон

Грають дві команди: "слони" стають ланцюжком, тримаючись один за одного в зігнутому стані, наїзники застрибують на них і "слон" намагається йти з цією ношею.

Гра з м'ячем

Ключова фраза – Білка, але можна її придумати самим, у неї зазвичай грають дівчатка. По черзі ударяючи м'ячем об стіну, перестрибують через м'яч, що відскочив на землю, якщо стрибок не вдається гравцеві присвоюють ім'я за черговим словом ключової фрази. Як тільки фраза закінчується, гравець вибуває з гри.

Король

Гравці встають у коло, водять навколо Ведучого ("короля") хоровод зі словами: - Ішов _король_ лісом, лісом, лісом, Знайшов собі принцесу, принцесу, принцесу, (король з хороводу вибирає принцесу) Давай з тобою пострибаємо, пострибаємо , пострибаємо, (усі виконуються зазначені дії) І ніжками підригаємо, підригаємо, підригаємо, І ніжками потопаємо, потопаємо, потопаємо, І ручками поплескаємо, поплескаємо, поплескаємо, Головкою похитаємо, і знову починаємо... (вибирати принцесу краще із закритими)

Бій півнів

Кількість граючих – 20 – 40 осіб.

Підготовка. Розподілити хлопців по парах відповідно до їх можливостей. У кожній парі граючі стають один проти одного, одна нога зігнута, руки за спиною.

Опис гри. За сигналами граючі прагнуть поштовхами плеча вивести супротивника з рівноваги, змусивши його стати на обидві ноги.

правила. 1. Не можна штовхати руками.

2. не можна міняти ногу без команди.

Педагогічне значення гри. Це гра на опір. Вона сприяє розвитку сили, спритності, швидкості реакції.

Плетінь

У грі беруть участь команди по 4 – 5 осіб у кожній. Діти встають у шеренги навпроти один одного і вчаться плести тин. Для цього схрещують руки перед собою та з'єднують праву руку з лівою рукою сусіда зліва, а ліву – з правою рукою сусіда праворуч. Обидві шеренги, опустивши руки, йдуть назустріч один одному зі словами:

Один два три чотири,

Виконувати мають наказ.

Ні, звичайно, у цілому світі

Дружби кращі, ніж у нас!

Після цього діти розходяться або розбігаються по веранді. За сигналом дорослого вони повинні стати в шеренги і утворити тин. Виграє шеренга, що виконала дію першої.

Хто летить?

Гравці та керівник стоять по колу. Дорослий вимовляє, наприклад, такі слова: «Шпак летить!» - І піднімає руки вгору, діти роблять те саме. Після кількох повторень знову несподівано каже: "Ведмідь летить!". Якщо хтось із граючих при цьому підняв руки, він програв, робить крок із кола.

Лови-кидай

Діти стоять по колу, дорослі в центрі. Він перекидає м'яч і ловить назад, кажучи: "Лови, кидай, впасти не давай". Текст вимовляє не поспішаючи, щоб встигнути зловити та кинути м'яч. Відстань поступово збільшується: від! до 2 м та більше. Старшим хлопцям із гарною навичкою лову запропонувати назвати слова протилежного значення. Наприклад, одна дитина, кидаючи м'яч, каже «вузький», який упіймав, перекидаючи м'яч іншому, називає слово протилежного значення - «широкий» і т.д.

Світлофор

Учасники гри мають бути дуже уважними. Коли ведучий каже зелений колір, хлопці повинні тупотіти ногами; коли жовтий колір - плескати у долоні. За червоного кольору тиша.

Зроби фігуру

Діти бігають, стрибають по всьому майданчику, а одна дитина – суддя – стоїть осторонь. За сигналом вожатого «Раз, два, три!» всі діти зупиняються і роблять "фігуру". Суддя оглядає всі «фігури», обирає ту, яка йому подобається, і ця дитина стає суддею.правила. Гравці зупиняються за сигналом і щоразу зображують нову "фігуру". Суддя, вибираючи «фігуру», повинен оцінювати красиво та точно виконаний рух.

Стій спокійно

Гравці утворюють коло. Ведучий ходить усередині кола і, зупинившись перед кимось, говорить голосно: «Руки!». Той, до кого він звернувся, має стояти спокійно, а його сусіди мають підняти руки: сусід праворуч – ліву, сусід зліва – праву. Хто помилиться, піднімає не ту руку чи позіхає, той змінює ведучого.

Чут - Гут

Грають 5-6 хлопців. Вони стають в одну шеренгу у межі. У кожного з них має бути палиця довжиною 60 - 70 см. За сигналом вожатого гравці один за одним починають кидати свої палиці, намагаючись, щоб вони залетіли можливо далі (але в одному напрямку). Той, чия палиця впаде ближче за всіх, має побігти вперед, зібрати всі кинуті палиці і принести їх назад, але при цьому він повинен безперервно повторювати: «Чут - гут», «Чут - гут» (доки всі палиці не будуть повернуті їх господарям).

Потім гра повторюється. Той, хто 3 рази поспіль виявиться найнезручнішим і чия палиця виявиться ближче за всіх, вибуває з гри.

Статуя.

У цю гру краще грати великим м'ячем Гравці стають у коло та перекидають м'яч один одному. Хто не впіймав м'яч, отримує покарання: йому доведеться продовжувати гру, стоячи на одній нозі. Якщо в такій позі йому вдасться спіймати м'яч, покарання знімається. Якщо ж він знову пропустить м'яч, йому доведеться стати на одне коліно і намагатися зловити м'яч у такому положенні. При третій помилці невдаха гравець опускаєте на обидва коліна. Якщо зуміє спіймати м'яч – прощається все. При четвертій помилці гравець виходить із гри;

Міста

Це гра великої рухливості. Вона розвиває у дитини швидку реакцію та окомір. З іншого боку, гра має пізнавальне значення. Діти тренуються у рахунку, розвивають пам'ять, запам'ятовують назви міста!

На землі креслять велике коло. Усі встають у коло. Кожен обирає собі назву міста.

Ведучий підкидає м'ячик догори і називає якесь місто. Гравець, чиє місто він назвав, має спіймати м'ячик. Якщо він упіймав його, то, у свою чергу, теж може підкинути м'ячик нагору і назвати будь-яке місто. А якщо він не впіймав, то всі гравці розбігаються в різні боки, доки він наздоганяє м'яч. Коли гравець схопить м'яч, він кричить: "Стоп!" І тут усі "міста" завмирають на місці.

Гравець із м'ячем обирає будь-яке місто та визначає на око, скільки до нього кілометрів. Кожен кілометр – це крок.

Йде до нього і рахує кроки. Якщо після названої кількості кроків він може дістати до гравця, він стає містом, а гравець ведучим. Гра знову починається із кола.

Пастки

Ви тікаєте від ведучого, а він повинен одурити вас. Кого він упіймав, той має взяти ведучого за руки ловити решту. Так триває, доки всіх не зловлять.

День і ніч

Поперек майданчика чи зали, посередині, проводяться дві паралельні лінії з відривом 1-1.5 одна від одної. По обидва боки від них за 10 - 15 м. паралельно їм проводяться лінії "будинків", "дня", "ночі".

Усі бажаючі грати діляться на дві команди: одна з них – "ніч", інша "день". Обидві команди вишиковуються біля своїх середніх ліній. Причому гравці тієї і іншої повертаються обличчям до своїх "дома" тобто спиною один до одного,

У самому центрі майданчика стоїть керівник. Він раптово подає "День!". Після цього сигналу гравці команди ніч тікають у свій "дім", а гравці команди "день" намагаються їх наздогнати та осолити. Осалені переходять у команду "день". Керівник знову подає сигнал: "День!" або "Ніч", намагаючись строго чергувати назви команд, щоб вони були несподіваними для гравців. Для того, щоб відвернути увагу граючих і як - то урізноманітнити, керувати перед сигналом може запропонувати їм на шкарпетки, підня-руки вгору або вперед, сісти і т.д. Потім несподівано вимовити: "Ніч" або "День!", перемагавши команда, де більше осоленених гравців. Правила:

1. Забороняється бігти до свого будинку раніше, ніж керівник подасть сигнал. 2. Гравці можуть побудувати обличчям до керівника (стороною один до одного).

Змійка

Гравці беруться за руки і утворюють довгий "ланцюг", або "змійку". На чолі "ланцюга" стає найсильніший гравець, який, бігаючи, тягне за собою решту. Він бігає з різних напрямів, описуючи різні постаті, проходить під руками товаришів, що становлять "ланцюг", і заплітає всіх. Іноді зупиняється і крутиться на місці, обвиваючи навколо себе весь "ланцюг". Перекручений і завитий "ланцюг" повинен зуміти розплутати, інакше він втрачає право на подальше керівництво.

Проробивши кілька вправ з "ланцюгом", ватажок намагається швидкими і несподіваними поворотами розірвати його. Спочатку тягне "ланцюг" по прямому напрямку, потім раптом круто повертає в бік назад, від чого останні в "ланцюзі" набувають такого стрімкого руху, що не утримуються відриваються.

Гравець, з чиєї вини розірвався "ланцюг", виходить із гри, "ланцюг" знову з'єднується. Іг] ""продовжується доти, доки в "ланцюзі" залишаться тільки сильні гравці, яких ватажок не мають наміру розгубити, яких би швидких і несподіваних рухів він не робив.

Нудно так сидіти

Уздовж протилежних стін зали стоять стільці. Діти сідають на стільці біля однієї стіни. Читають віршик:

Нудно, нудно так сидіти. Один на одного все дивитись. Чи не час пробігтися. І подекуди помінятися?

Як тільки віршик прочитаний, всі діти біжать до протилежної стіни і намагаються зайняти вільні стуя, яких на один менше, ніж учасників гри. Той, хто лишається без стільця, вибуває. Потім прибирають два стільці. Все повторюється доти, поки переможець не займе останній стілець, що залишився.

Хвора кішка

Бразилія

грають понад п'ять осіб

Хід гри. Один гравець - це здорова кішка, яка намагається зловити решту. Кожен гравець, якого заплямували, повинен покласти руку точно на те місце, де його заплямували. Він стає теж кішкою, але хворий і допомагає здоровій кішці при лові. Хвора кішка може плямати лише здоровою рукою. Гравець, якого не заплямували, перемагає. Він стає здоровою кішкою на наступне коло.

Таїландський бокс

Двоє людей на рингу із зав'язаними очима борються
мішками, набитими м'якими ганчірками. Можливі та різні варіанти: можна
одному дати дзвіночок, а іншому мішок - він б'є на звук, людина з
дзвіночком уклоняється, можна дати мішки обом, і ввести двох посередників -
вони спрямовують своїх гравців короткими командами.

Естафета

Група вишиковується в кілька колон. Перед кожною стоїть низка кеглів. Перша людина заплющує очі і намагається петляючи їх обійти, а група
підказує йому напрямок руху. Складність полягає в тому, що коли всі
групи починають кричати одночасно, виділити із загального шуму команди своєї
групи украй проблематично.

Колода

Двоє людей у ​​колі беруть колоду. Потрібно виштовхнути колодою
суперника із кола.

Два кільця

Група стоїть тримаючись за руки навколо мальованої на зиму
кільця. Усередині цього великого кільця є маленьке. Людина може
перебувати лише поза великого кільця, або всередині малого. Завдання кожного -
змусити інших наступити на заборонену територію та при цьому втриматися
самому.

Бігти у зв'язці

Потрібно пробігти відстань із зв'язаними ногами. Можна в парах чи навіть кілька людей.

Американський трикутник

Усі розбиваються на четвірки. Троє утворюють
трикутник. Той, хто залишився - ведучий. Його завдання - осолити одного із трикутника.
Завдання решти двох у трикутники – захистити свого товариша. Салити,
Простягаючи руку через коло не можна, можна лише оббігати трикутник навколо. Коли
водяному вдається осолити, осаленный стає ведучим, поступово все
змінюються ролями.

Потяг

Білорусь

Грають 10 і більше людей.

Хід гри. Учасники гри поділяються на дві рівні групи. Гравці кожної групи тримаються один за одного і утворюють один ланцюг за допомогою зігнутих у ліктях рук. Попереду ланцюги стають сильнішими та спритнішими учасниками – «заводними». Ставши один проти одного, «заводні» також беруть один одного за зігнуті в ліктях руки і тягнуть кожен у свій бік, намагаючись або розірвати ланцюг противника, або перетягнути його за лінію.

Правило. Тягнути починають точно за сигналом.

Струмок

Кількість учасників-непарна.

Учасники стають у ряд парами, беруться за руки і піднімають руки над головою. Виходить ніби "коридор". Учасник, що залишився, хапаючи за руку будь-якої людини, що стоїть у парі, пробігає з нею по "коридору", і вони разом стає на початку. Учасник, що залишився без пари, у свою чергу робить те ж саме. Протягом гри у кожного учасника має змінитися партнер.

Капелюх

Ведучий оголошує танці. Це можуть бути будь-які танці: повільні чи швидкі. Танцювати можна парами чи поодинці. Усі пускаються у танець. У провідного капелюха. Він одягає її на першого учасника. Найважливіше не залишитися з капелюхом у руках або на голові в момент, коли зупиниться музика. Тому треба якнайшвидше позбутися капелюха- одягти на когось іншого. Якщо танцює пара, можна надіти капелюх одному з танців, і забрати партнера. Той, хто залишився в капелюсі, стає ведучим.

Коршун та клуша

Вибираються двоє ведучих: "шуліка" і "клуша".

Всі інші граючі стають курчатами. Вони шикуються в колону по одному за "Клушею" і міцно тримаються один за одного. "Коршуну" треба потягнути "курча", а "клуша" розвівши руками в сторони, захищає своє потомство. Того, кого шуліка зловить, стає голюючим.

Боротьба за м'яч

Гравці поділяються на дві рівні команди. У кожній команді обирають капітана. Майданчик для гри обмежується лініями. Орієнтовні розміри майданчика - 18x36 метрів.

Капітани команд виходять на середину майданчика і стають один навпроти одного. Всі інші гравці, розміщуючись на майданчику, стають парами: один гравець - з однієї команди, другий - з іншої. Ведучий підкидає м'яч між капітанами, які намагаються його зловити чи передати комусь із своїх гравців. Впіймавши м'яч, гравець прагне передати його комусь іншому зі своєї команди. Учасники іншої команди відбивають, перехоплюють м'яч у суперників та передають його своїм гравцям. Завдання всіх учасників – зробити десять передач поспіль між своїми гравцями. Команда, якій це вдається, заробляє очко, і гра вже продовжується із середини майданчика. Якщо м'яч перехопив суперника, рахунок передач починається знову.

Грають протягом встановленого часу: 10-15 хвилин (або до зазначеної кількості очок – 10 – 20). Виграє команда, яка набрала більшу кількість очок або раніше набрала очок.

Правила гри:

    Виривати м'яч не можна, можна лише перехоплювати його на льоту або вибивати з рук, не штовхаючи суперника.

    Якщо м'яч перетіче поле, то команда суперників кидає м'яч із того місця, де він перелетів кордон.

    Якщо м'ячі торкнуться одночасно двох гравців, то гра зупиняється і суддя має кинути між ними спірний м'яч.

    З м'ячем не можна пробігати більше трьох кроків, але можна вести його, ударяючи об підлогу, як у баскетболі.

    Якщо під час передач гравець припустився грубості (вирвав м'яч, навмисне
    штовхнув суперника) гра зупиняється і м'яч віддається команді, що передавала
    м'яч.

Кінь вороний

Учасники гри обирають ведучого. Завдання ведучого – «заплямувати» всіх гравців. Для цього всі учасники розбігаються в різні боки, а ведучий, наздоганяючи, легким дотиком торкається плечей гравців. Той, кого «заплямували», завмирає на місці, розводить руки вбік і кричить: «Розчаруйте мене, вороного коня!», «Розп'ятати» своїх друзів можна лише гарячими обіймами. Отже, завдання ведучого – «заплямувати» всіх гравців, завдання гравців – рятувати один одного.

Пожежна команда

Німеччина

Грають 10 і більше людей.

Стільці за кількістю гравців встановлюються по колу, спинками всередину. Гравці (пожежні) походжають навколо цих стільців під звуки музики (удари бубна, барабана). Як тільки музика замовкає, гравці повинні покласти на стілець, біля якого зупинилися предмет одягу. Гра продовжується. Коли кожен учасник зніме три предмети (вони опиняються на різних стільцях), лунає сигнал тривоги: «Пожежа!». Гравці повинні швидко відшукати свої речі та надіти їх. Хто найшвидше одягнеться, стає переможцем.

Один у колі

Угорщина

Грають 5 і більше людей.

Інвентар: м'яч.

Хід гри. Гравці стають у коло і перекидають великий легкий м'яч один одному, поки хтось не помилиться і не впустить його. Цей гравець виходить у коло та стає посередині. Гравці продовжують перекидати м'яч, але намагаються, щоб його не схопив у центрі, а м'яч потрапив до нього. Якщо все ж таки центральному гравцю вдається зловити м'яч, то він може кинути його в будь-якого. У кого потрапить, той посідає його місце. Гра стає цікавіше, якщо йде в хорошому темпі і швидкою передачею вдається змусити гарненько покрутитися і пострибати в центрі.

Захоплення прапору

Правила гри: беруть участь дві команди. Територія табору умовно ділиться на 2 рівні половини (можна провести межу або позначити орієнтири). Кожна команда вішає свій прапор на доступному, помітному місці. Завдання обох команд - захопити прапор противника і пронести його на свою територію, не будучи осолене. У разі захоплення прапора кількома гравцями прапор дозволяється передавати.

Прапор можуть охороняти трохи більше трьох осіб, але з безпосередньої близькості від нього, але в відстані (4-5 метрів від прапора), тобто. в колі радіусом 4-5 метри у охоронців немає права впливати (солити) на противника, якщо той перебуває вже всередині цього кола. Охоронці можуть тільки не випускати загарбників назад, коли ті намагаються залишити рятівну зону. Кожна команда має в'язницю на своїй території, куди відводяться спіймані (оссалені) гравці команди противників. Салити можна лише на своїй території. У в'язниці ув'язненого пильно охороняють, однак він може звільнитися, якщо гравець з його команди непомітно пробереться до в'язниці і торкнеться його. У цьому випадку вони безперешкодно повертаються на свою територію і ніхто не може їх солити.

Велике полювання

Правила гри; Табір ділиться на три-чотири команди. Завдання кожної - зібрати достатню кількість (наприклад, 50) зубочисток чи будь-яких інших дрібних однакових предметів. Зубочистки знаходяться у деяких вожатих, але у яких саме – жодна з команд не знає. Це з'ясувати самі гравці, т.к. ці вожаті нічим себе не видають, намагаються бути непомітними чи можуть навіть маскуватися. Серед вожатих є і "вбивці", завданням яких є вивести учасника з гри, прокресливши на відкритій ділянці його тіла смугу.

Поранений гравець не має права шукати зубочистки доти, доки не збігає на базу і не "вилікується". На основі його виліковують, перекреслюючи чорну смугу червоною. Після цього він продовжує збирати зубочистки. Команда, що зібрала потрібну кількість зубочисток, отримує план-схему (всі команди отримують цю план-схему після того, як зберуть потрібну кількість зубочисток), використовуючи яку їй першою надається можливість знайти справжній табірний скарб - коробку з солодощами.

Пастка

Підготовка: граючі утворюють два кола. Внутрішнє коло, взявшись за руки, рухається в один бік, зовнішній в інший.

Зміст гри: за сигналом керівника обидва кола зупиняються, що у внутрішньому колі піднімають руки, утворюючи ворота. Інші то вбігають у коло, проходячи під воротами, то вибігають із нього. Несподівано керівник подає наступну команду і гравці внутрішнього кола різко опускають руки вниз. Ті, хто опинилися всередині кола, вважаються такими, що потрапили в пастку. Вони приєднуються до тих, хто стоїть у внутрішньому колі, і беруться за руки. Гра повторюється і продовжується доти. поки що у зовнішньому колі не залишаться три гравці, які і будуть переможцями. Правила гри: 1 - гра починається за знаком керівника і в заданих напрямках 2 - спіймані гравці стають у внутрішній круг,

Млин

Всі граючі стають у коло на відстані не менше 2 метрів один від одного, один із граючих отримує м'яч і передає його іншому, той третьому і т.д. по колу. Поступово швидкість передачі збільшується. Кожен гравець намагається зловити м'яч.

Правила гри: гравець, який упустив м'яч або кинув його неправильно, вибуває з гри. Перемагає той, хто залишається останнім.

Пугач і пташки

Перед початком гри діти обирають собі назви тих птахів, голосу яких вони зможуть наслідувати. Наприклад, голуб, ворона, галка, горобець, синиця, гусак, журавель та ін. Гравці вибирають пугача. Він іде у своє гніздо, а ті, що грають тихо, щоб не почув пугача, придумують, якими птахами вони будуть у грі. Птахи літають, кричать, зупиняються і присідають. Кожен гравець наслідує крику і рухам того птаха якого ом вибрав.

На сигнал "Філін!" всі птахи намагаються швидше задати місце у своєму будинку Якщо пугач встигне когось спіймати, то він повинен вгадати, що це за птах. Тільки вірно названий птах стає філіном.

Правша гри. Будинки птахів і будинок пугача потрібно розташовувати на піднесенні. Птахи відлітають у гніздо за сигналом або як тільки пугач зловить одну з них.

Кіт та миша

Гравці (не більше п'яти пар) встають у два ряди обличчям один одному, беруться за руки, утворюючи невеликий прохід – нору. В одному ряді стоять коти, в іншому – миші. Гра починає перша пара: кіт ловить мишу, а та бігає навколо граючих. У небезпечний момент миша може сховатися в коридорі, утвореному зчепленими руками гравців. Як тільки кіт упіймав мишу, граючі встають у ряд. Починає гру друга пара. Гра продовжується поки, поки коти не переловлять всіх мишей. Правила гри. Коту не можна забігати у нору. Кіт і миші не повинні тікати далеко від нори.

П'ятнашки

Гравці вибирають ведучого - цятку. Всі розбігаються по майданчику, а цятка їх ловить. Правила гри. Той, кого цятка торкнеться рукою, стає цяткою.

Варіанти.

1. П'ятнашки, ноги від землі. Граючий може врятуватися від цятки, якщо встане на якийсь предмет

2. П'ятнашки – зайчики. Пляма може заплямувати тільки гравця, що біжить, але варто останньому застрибати на двох ногах / одній нозі - він у безпеці.

3. П'ятнашки з будинком. По краях майданчика малюють два кола, це вдома. Один із граючих - цятка, він наздоганяє учасників гри. Переслідуваний може врятуватися від цятки в будинку, тому що в грошах кола плями не можна. Якщо ж ця плямка когось із гравців торкнувся рукою, той стає цяткою.

4. П'ятнашки з ім'ям. Усі граючі, крім цятки, вибирають собі назви квітів, птахів, звірів, П'ятнашка не плямує того, хто вчасно себе назвав (наприклад, лисиця).

5. Кругові цятки. Учасники гри стають по колу на відстані одного кроку. Кожен своє місце відзначає гуртком. Двоє ведучих стоять на деякій відстані один від одного, один з них - цятка, він наздоганяє другого гравця. Якщо той, хто тікає, бачить, що цятка його наздоганяє, він просить допомоги у гравців, які стоять на місці, назвавши одного з них на ім'я. Названий гравець залишає своє місце і біжить по колу, цятка наздоганяє вже його. Вільне місце займає гравець, який розпочинав гру. Вільний гурток, якщо встигне, може зайняти і цятка, тоді цяткою стає той, хто залишився без місця. Гра триває, цятка наздоганяє гравця, який вийшов із кола.

М'ячик догори

Учасники гри встають у коло, що веде в середину кола і кидає м'яч з усієї сили вгору, називаючи при цьому ім'я одного з гравців. Гравці разом з ведучим розбігаються в різні боки. Гравець, ім'я якого було названо, тільки-но спіймає кинутий м'яч, повинен крикнути «Стоп!». За цим сигналом граючі повинні зупинитися. А новий ведучий має потрапити м'ячем до одного з гравців, зробивши три великі кроки з того місця, звідки був кинутий м'яч. Якщо він потрапляє, то ведучим стає осаленный гравець, якщо ж кет, він водить заново.

Мигалки

Частина учасників гри займає стільці, розставлені по колу, причому один стілець повинен залишитися вільним. Інші гравці по одному стають позаду учасників, що сидять на стільцях. Той, хто опиниться за спинкою порожнього стільця, повинен підморгнути одному з гравців, що сидить на стільці, а останній, у свою чергу, може посісти порожнє місце. Решті учасників, які стоять за стільцями, важливо втримати гравців на стільцях.

Чотири стихії

Гравці стають у коло, у середині його – ведучий. Він кидає м'яч комусь із граючих, вимовляючи у своїй одне із чотирьох слів: “земля”, “вогонь”, “вода”, “повітря”. Якщо сказано “земля”, той, хто спіймав м'яч, має швидко назвати якусь домашню чи дику тварину. При слові "вода" граючий називає якусь рибу. Коли звучить слово “повітря”, гравець має назвати птаха. При слові "вогонь" всім потрібно кілька разів обернутися, помахуючи руками. Потім м'яч повертається ведучому. Той, хто схибив, вибуває з гри

О-ей-ей-ей!

Гравці стають у коло та розраховуються по порядку номерів. Ведучий, перебуваючи в центрі, називає будь-які два номери. Гравці, яким дісталися ці номери, повинні вдарити по колінах, додавши: "О-ей-ей-ей!" - І швидко помінятися місцями. Ведучий прагне зайняти місце одного із гравців. Учасник, що залишився без місця, стає провідним.

Наступашки

Гравці стають у коло, що веде – до центру, включається музика, і ведучий починає танцювати, а гравці мають повторювати всі його рухи. При цьому ведучий намагається несподівано і непомітно наступити комусь на ногу, а гравці повинні намагатися ухилитися. Кому це не вдалося, стає ведучим, і гра починається спочатку.

Будь ласка

Ведучий знаходиться в середині кімнати, робить різні рухи із проханням повторювати їх. Гравці повторюють рухи тільки в тому випадку, якщо ведучий додає до свого прохання «пожалуйста». Хто помилиться і повторить рух, коли не сказано «пожалуйста», виходить із гри.

Незвичайна естафета

Учасники поділяються на дві команди. По команді ведучого команди виконують такі завдання: (кожен сам вирішує як бігти. Не треба дивитися на всі боки - тут немає єдино правильного рішення. Сміливіше!)

    бігти трикутником! Ні, не трикутником, а саме трикутником. Як бігають трикутники?

    Тепер, у інший бік, побігли пунктиром!

    Побігли квадратиками, у косу лінійку, стовпчиком, некруто. Перемагає команда, яка перша і оригінально виконала завдання.

    що виконала завдання.

Ведмідь на бору.

Підготовка: Вибирається ведучий - ведмідь, він стає в кут майданчика - барліг. Інші граючі - діти. Вони стають з іншого боку майданчика у своєму будинку. Простір між дітьми та ведмедем - бір
Гра: Діти йдуть у бір за грибами та ягодами, поступово наближаючись до ведмедя. Під час збору дарунків діти дружно кажуть: У ведмедя на бору
Гриби, ягоди беру.
А ведмідь сидить,
І на нас гарчить
Тільки після останніх слів ведмідь, що вдавався сплячим, прокидається і біжить до дітей, а вони швидко розбігаються в різні боки від ведмедя. Завдання останнього зловити когось із дітей. Спійманий, стає ведмедем і йде в барліг.

Птахів.

Підготовка: Позначається коло діаметром 1 метр. Обирають Птицелова і Горобця, решта учасників птиці: голуби, синиці, качки тощо. п. Горобець сідає у центр кола, в клітину. Птахів ходить біля клітки, охороняючи бранця від нападу птахів, які намагаються торкнутися горобця руками, щоб звільнити його. Кого Птахолов осолить, той вважається спійманим і сідає у клітку. Якщо Птицелова довго не вдається нікого осолити, то вибирають нового ведучого. Переможець: Птахів, якщо спіймав усіх птахів.

План

1.Гра на знайомство

2. Ігри рухливі

3.Ігри розвиваючі

4.Ігри на воді

Гра на знайомство

У перші дні зміни важливо зацікавити, захопити дітей цікавою діяльністю. Для цього доцільно спрямувати всі зусилля на знайомство, згуртування дітей один з одним. Вожатий, постарайся бути радісним, веселим, трохи «шаленим», спробуй «розкрутитися» на повну силу своїх можливостей, тоді діти у всьому почнуть наслідувати тобі і копіювати, а чи не це тобі необхідно для подальшої участі в програмі Ні для кого не секрет, що першим етапом створення колективу є знайомство. Чим швидше хлопці впізнають один одного, тим легше вам буде працювати з ними. Однією з найпростіших форм знайомства є гра.

Дуже важливим для вибраних ігор є:

    критерій «кількість учасників», т.к. деякі ігри вимагають кількість учасників не менше 20 осіб, інші не рекомендується проводити в групах більше 14 учасників;

    критерій «час гри», т.к. є ігри, які можуть затягнутися за часом (15-20 хвилин). У цьому випадку група починає втрачати динаміку, і будуть потрібні додаткові зусилля для виправлення ситуації, що склалася;

    критерій «успішність».

Група обов'язково має вдало пройти гру, т.к. Для колективу, що тільки що створюється, важливо швидке отримання позитивних результатів, а зворотний процес може навести учасників на думку спільної не спроможності і спроб знайти винного в загальних невдачах.

    Ігри на знайомство – це ігри за допомогою яких можна познайомитися з хлопцями і познайомити їх один з одним. Умовно їх можна поділити на дві групи.

    Перші це ті, які дають змогу дізнатися та запам'ятати імена.

Другі – це ігри, які допомагають ближче пізнати один одного, У ході ми дізнаємося інтереси, захоплення, здібності та деякі риси характеру учасників.

Гра «Комплімент»

Перед початком гри усі учасники стають у коло. Потім перший гравець починає з компліменту своєму сусідові. Тільки комплімент повинен починатися на першу літеру імені тієї людини, якій вона адресована. Наприклад, якщо Вася робить комплімент Даші, цей комплімент повинен починатися з літери «Д»: добра, душевна, дорога тощо. Той, хто не зможе вигадати комплімент своєму сусідові, вибуває з гри. Перемагають ті, хто зміг вигадати чи згадати найбільшу кількість компліментів.

Знайомство

Кожен учасник ділить аркуш паперу на 6 частин і пише своє ім'я 6-ма різними варіантами, якнайцікавішими. Закінчивши, він розрізає аркуш на 6 частин і обережно згортає кожну записку.

Вожатий збирає записки, добре перемішує їх і пропонує кожному по колу витягнути 6 будь-яких записок. По сигналу відкривають записки. Кожен намагається отримати назад усі 6 своїх записок за допомогою переговорів із тими, хто їх тримає. Не можна віддавати записку, не отримавши натомість іншу. Перемагає той, хто знайшов свою шістку першим.

Пошук спільного

Група ділиться на двійки, і дві людини знаходять певну кількість загальних ознак, потім двійки об'єднуються в четвірки з тією ж метою.

Ведучий на власний розсуд може зупинити процес на четвірках, вісімках і т.д.

Вишибали

Інвентар: Волейбольний м'яч.Опис гри:

Ігрове поле довжиною 8-10 метрів окреслено з двох боків лініями, за якими стоять вишибали (ведучі), їхнє завдання - вибити м'ячем гравців з поля, м'яч подається по черзі від одного вишибали до іншого.

Вишибали

Інвентар: Волейбольний м'яч.Гравці, ставши в коло, перекидають м'яч один одному (ловлять або відбивають, як у грі «волейбол»), той, хто пропускає або кидає м'яч, стає «картоплею» — сідає навпочіпки в коло і по ньому можуть виконуватися удари м'ячем. Якщо м'яч після удару по «картоплі» падає на землю, то він не вважається пропущеним і гра відновлюється, якщо «картоплі» вдається зловити м'яч (на зразок «свічки»), то «картоплею» стає м'яч, що втратив, а решта гравців виходять з кола.

Летів гусак

Інвентар: Волейбольний м'яч.Учасники стають у коло, витягують руки, при цьому долоні необхідно тримати вертикально, поклавши свою праву долоню на ліву долоню сусіда праворуч. Всі гравці по черзі вимовляють по одному слову з лічилки, під кожне слово роблять хід - бавовна по лівій руці сусіда зліва. «Летів-гуска-кричав-одружуся». - "На кому?" - "На тобі". - "Скільки раз?" - Число; або: "Летела-ворона-в блакитних-панталонах-читала-газету-під номером" - число; або: «Летели-дракончики-їли-пончики-скільки-пончиків-з'їли-дракончики?» - Число. Гравець називає вголос будь-яке число і робить бавовну. Бавовни вголос по черзі вважаються. Завдання гравця, на якого "випадає" назване число, швидко прибрати руку з-під бавовни. Хто не встиг – вибуває.

Я знаю п'ять імен

Інвентар: М'яч.

Опис гри: По землі карбують м'ячем (долонею), при кожному ударі вимовляючи чергове слово: «Я знаю п'ять імен дівчаток (хлопчиків, назв квітів, птахів і так до нескінченності): Маша - раз, Таня - два, Катя - три, Соня - чотири , Іра - п'ять, Я знаю п'ять ... » Якщо гравець помиляється або робить довгу паузу, м'яч переходить до іншого гравця, коли м'яч зробить коло і повертається до гравця, гра для даного гравця поновлюється з того місця, де вона перервалася (як це робиться в "класиках"), при цьому заздалегідь краще домовитися, в якому порядку будуть називатися предмети.

Кроки

Опис гри: Чортить коло діаметром 1,5-2 м, в яке поміщаються всі учасники. Ведучий підкидає м'яч якомога вище, і всі розбігаються якнайдалі від кола. Впіймавши м'яч, що веде кричить «стоп», вибирає «жертву» і призначає кількість кроків до неї (кроки можуть бути найрізноманітніші і в різній кількості, наприклад, два «гіганти» і «п'ять ліліпутів»).

Якщо ведучому після виконання призначених кроків вдається доторкнутися до ведучого, «жертва» стає ведучим. Назви деяких кроків: «гіганти» — великі кроки в стрибку, «ліліпути» — крок на півступні, «ниточка» — від миска до миски, «каченята» — навприсядки, «парасольки» — стрибок з переворотом, «зайчик» — стрибок. ноги разом. Інші можна придумати самим.

Море хвилюється раз...

Опис гри: Ведучий стоїть спиною до гравців, які зображують різні фігури в русі, і вимовляє слова: «Море хвилюється - раз, море хвилюється - два, море хвилюється - три, морська фігура, на місці замри». Потім обертається. Той, хто не встиг завмерти або ворухнувся першим, стає ведучим.

Фанти

Інвентар: Волейбольний м'яч.У гравців збирається по одному будь-якому предмету, який складається в мішок. Після чого одному граючому зав'язуються очі; ведучий витягує речі по черзі, а гравець із зав'язаними очима вигадує завдання для витягнутої речі, господар якої має його виконати.

Завдання можуть бути різними: заспівати пісню, станцювати та ін. Тільки фантазія може обмежити вас у виборі.

Кіс-брись

Інвентар: Волейбольний м'яч.Ведучий стоїть спиною до гравців. Ведучий показує рукою на будь-якого гравця протилежної статі (стосовно ведучого) і вимовляє «кис». Якщо ведучий відповідає «брись», то ведучий вказує на іншого гравця, ставлячи те саме питання.

Якщо відповідь «мяу», то ведучий запитує, що має зробити цей гравець у парі з ведучим (або пропонує ведучому витягнути завдання з шапки). Пара виконує завдання. Наприклад: танцює, співає, зображує відомий пам'ятник, малює пов'язаною парою ніг та ін. Далі ведучий приєднується до гравців, а викликаний гравець стає ведучим.

Вудка

Інвентар: Волейбольний м'яч.Вудка – це скакалка. Один її кінець у руці «рибалки» — ведучого. Усі граючі стають навколо «рибалки» не далі, ніж на довжину скакалки. "Рибалка" починає розкручувати "вудку", намагаючись зачепити нею ноги граючих. "Рибки" повинні вберегтися від "вудки", перестрибнувши через неї. Щоб «рибки» не заважали одна одній, між ними має бути відстань приблизно півметра. "Рибки" не повинні сходити зі своїх місць. Якщо «рибалці» вдалося зловити «рибку», тобто. торкнутися «вудкою», то місце «рибалки» займає спіймана «рибка». Необхідно дотримуватися двох умов: скакалку можна крутити в будь-який бік, але не можна піднімати її від землі вище ніж на 10-20 см.

Чай-чай, рятуй

Опис:Є ведучий (або кілька), який плямує учасників. Та людина, яку він заплямував, встає на місці і починає говорити: «Чай-чай-виручай!» Невпіймані гравці намагаються виручити товариша, намагаючись до нього доторкнутися. Якщо це вдається, то бешений гравець звільнений і знову в фі. Суть — упіймати всіх.

12 паличок

Інвентар: Волейбольний м'яч.Для цієї гри потрібні дощечка та 12 паличок. Дощечку кладуть на плоский камінь або невелику колоду, щоб вийшла подібність гойдалок. Усі граючі збираються біля цих «гойдалок». На нижній кінець кладуть 12 паличок, а по верхньому один із граючих ударяє так, щоб усі палички розлетілися. Ведучий збирає палички, а граючі в цей час тікають і ховаються. Коли палички зібрані та покладені на дощечку, ведучий вирушає шукати тих, хто сховався. Знайдений гравець вибуває із гри. Будь-який з гравців, що сховалися, може непомітно для ведучого підкрастися до «гойдалів» і знову розкидати палички. При цьому, ударяючи по дощечці, він повинен вигукнути ім'я ведучого. Ведучий знову збирає палички, а всі граючі знову ховаються. Гра закінчується, коли всі гравці, що сховалися, знайдені і при цьому ведучий зумів зберегти свої палички. Останній знайдений гравець стає ведучим.

У вирішенні завдання згуртування загону Вам допоможуть ігри та тренінгові вправи на згуртування. Доцільно проводити ці ігри протягом усієї табірної зміни (з першого до останнього дня) з урахуванням логіки її розвитку. В оргперіод гри на згуртування повинні мати ознайомлювальний характер, містити нескладні завдання та займати нетривалий час. Прикладами таких ігор можуть бути:

  • Атоми-молекули (всі)

Учасники блукають «у хаотичному броунівському русі». Кожен із них - атом. Ведучий повідомляє, у молекулу з якої кількості атомів вони повинні побудуватися.

  • Людина до людини (все)

Учасники розбиваються на пари. Галячий дає команди, які виконуються кожною парою. Наприклад: рука до руки, спина до спини, вухо до вуха тощо. Фігура ускладнюється. Після цієї команди «Людина до людини» кожен учасник шукає собі нову пару. Завдання галячого встигнути знайти собі пару. Той, хто залишився без пари, стає новим галючим.

  • Побудова (все)

Загін ділиться на 2 команди, які якнайшвидше і точніше повинні побудуватися за будь-якими параметрами: за зростанням, кольором очей, довжиною волосся, розміром ноги, числом кишень, днями народження, величиною витягнутої руки і т.д.

  • Побудова – 2 (старший, середній)

Гра у колі. Усі заплющують очі. Інструкція: у повній тиші побудувати коло, трикутник, квадрат, ромб і т.д.

  • Крокодил + (усі)

Необхідно щось зобразити, використовуючи всіх учасників команди, наприклад: різні літери, фігури; оркестр, електричку, сороконіжку, танк; уболівальників, команда яких програє; глядачів, які дивляться крутий бойовик; людей у ​​черзі за ковбасою; пацієнтів біля кабінету стоматолога; відомі картини та ін.

  • Плутанка (все)

Ведучий відвертається. Учасники, стоячи в колі та взявшись за руки, починають плутатися між собою, утворюючи живий клубок (заплутувати може сам вожатий, граючи разом із дітьми). Завдання ведучого – розплутати цей клубок, не розриваючи рук.

  • Гусениця (усі)

Загін стає один за одним у колону, тримаючи сусіда попереду за талію. Після цих приготувань ведучий пояснює, що загін – це гусениця, і тепер не може розриватися. Гусениця має, наприклад, показати, як вона спить; як їсть; як вмивається; як робить заряджання і т.д.

  • Імпульс (усі)

Гравці утворюють коло і тримаються за руки, галька передає «імпульс» - рукостискання - в один бік. Засікається час, протягом якого «імпульс» до нього повернеться. Потрібно збільшити темп.

  • 33 (старший, середній)

Гра у колі. Загін по порядку вважає до 33, причому та людина, якій випадає число, що містить 3 або кратне 3, має назвати своє ім'я замість числа. При помилці гра починається наново з цієї людини.

  • Сісти на коліна (старший, середній)

Учасники стають у коло, дивляться потилицю один одному. Їхнє завдання сісти навколішки один одному і протриматися в цій позі 30 секунд.

  • Посидіти (всі)

По бавовні ведучого гравці утворюють пари: один із учасників наполовину присідає так, щоб до нього на коліна міг сісти інший. Останні 2 людини вибувають із гри (або приєднуються до ведучого). Гра триває доти, доки не залишиться одна пара.

  • Ура! Мене люблять (старший)

Учасники утворюють коло. Дивляться на шкарпетки свого взуття. По бавовні ведучого вони мають подивитися комусь одному з присутніх у вічі. Якщо пара збіглася, вони вимовляють слова «Ура! Мене люблять!!!" і виходять із кола. Гра триває, доки не збігатимуться всі пари. Гра проводиться з парною кількістю гравців.

  • Оцінка групи (середній, старший)

Матеріал: папір, ручки. Учасники поділяються на дві групи. Завдання кожної – припустити (зробити оцінку)

Загальна вага протилежної групи, - загальна довжина взуття протилежної групи, - загальна кількість свійських тварин протилежної групи, - загальний вік протилежної групи, - загальне зростання протилежної групи.

Приблизно на третій день зміни можна провести загальнотабірний захід «Стежка довіри», де загонам пропонується виконувати різні завдання (не на швидкість, а на якість), пересуваючись станціями. Кожна станція – гра на згуртування, підібрана з вікових особливостей дітей та техніки безпеки. Можна вигадати якусь цікаву ідею. Добре така гра пройде вночі, коли кожна станція буде відзначена свічкою, що горить. Пересуватися між станціями можна також особливим способом: узявшись за руки, поклавши руки на талію і т.д. Можна ускладнити завдання і з легенди оголосити, що у команді є один сліпий (людині зав'язують очі), кульгавий (нога підв'язується) тощо. Завдання мають бути спрямовані на взаємодію дітей у загоні та спільне творче вирішення ними різноманітних завдань, наприклад:

  • Стежка

На землі малюється досить звивиста стежка. Одній людині з загону зав'язують очі. Завдання загону: вказувати йому шлях в такий спосіб, щоб він пройшов стежку від початку остаточно жодного разу не оступившись.

  • Болото

На невеликій відстані один від одного малюються 4-5 «острівців» від великого до маленького, хлопцям необхідно перебратися на останній острівець. Умова: спочатку всі повинні зібратися на острівці і лише потім рухатися далі.

  • Сліпий паровозик

«Паровозики» (колонна хлопців із 3-х осіб, очі відкриті тільки в останнього) повинні дістатися певного предмета в кімнаті, при цьому не розмовляючи. («Паровозики» старших загонів можуть бути «довшими», і на шляху у них можуть бути перешкоди).

  • Прірва

Для цієї гри потрібен парапет, довга лава або борт басейну. Діти вишиковуються вздовж краю пліч-о-пліч, обличчям до вожатого. Їхнє завдання: перейти з одного кінця ладу в інший, по черзі, обличчям до хлопців та тримаючись за них, до Вас спиною.

  • Мінне поле

Чортить «мінне поле» розміром 5 на 5 або більше. Ведучий має картку мінного поля. Завдання загону: перейти мінне поле з найменшими втратами. Якщо людина стала на міну, ведучий плескає. Людина встає на кінець колони.

  • Піраміда

Пропонується побудувати піраміду з якомога меншою основою (визначається за кількістю ніг всього загону).

  • Павутина

Між стовпами або деревами натягуються мотузки на рівні шиї та щиколоток, а між мотузками – гумки, що імітують павутину. Через один осередок може пройти лише одна людина. Гумок торкатися не можна, розмовляти заборонено. Завдання - пройти крізь павутину, не зачепивши її.

  • Рівновага

Загін ділиться на групи з кількох людей, які утворюють кільце, стоячи обличчям усередину, взявшись за руки і відхилившись назад. Їхнє завдання – разом сісти та разом встати

  • Врятувати чоловічків

На асфальті проводиться межа, по один бік від межі стоять граючі, по інший – розкидані олівці (чоловічки). Завдання гравців, не використовуючи жодних підручних засобів і не заступаючи за межі, врятувати чоловічків. Протягом основного періоду зміни можна збільшувати ігри на згуртування за тривалістю, ускладнювати завдання. Іграми основного періоду можуть бути:

  • Тиха пошта (середній, старший)

Матеріал: 2 аркуші паперу, 2 маркери. Група гравців сідає досить близько один за одним. Перший та останній гравець отримують по одному аркушу паперу та маркери. Останній гравець малює якесь зображення (предмет, жива істота тощо) на аркуші паперу. При цьому решта гравців не повинна бачити намальоване. Після цього останній гравець малює пальцем на спині сусіда таке саме зображення, як і на аркуші паперу. Сусід навіть якщо він не зовсім зрозумів, що це було, малює пальцем на спині свого наступного сусіда те, що, на його думку, було намальовано йому на спині. Перший гравець після того, як йому намалювали щось на спині, повинен перенести це зображення на папір. В результаті порівнюються два варіанти.

  • Броунівський рух (старший)

Всі заплющують очі і починають безладно пересуватися по кімнаті, зіштовхуючись, розходячись знову. За сигналом ведучого учасники, не розплющуючи очей, хапають найближчого до себе партнера та намагаються визначити, хто попався.

  • Дізнайся мене (всі)

Один або кілька учасників із заплющеними очима сідають у коло. До нього/ним підходять гравці, що залишилися, і простягають руки. Завдання «ворожок» - вгадати людину по руці. Можливі зміни цієї гри. Наприклад, можна впізнавати людину за голосом, колінами і т.д.

  • Ігри на передачу предмета (середній, старший)
- Клоун

Для проведення цієї гри необхідно розділитися на 2 – 3 команди та приготувати 2 – 3 коробки сірників. Точніше потрібна не вся коробка, а тільки верхня його частина. Внутрішню частину, що висувається, разом із сірниками можна відкласти вбік. Для того, щоб почати гру, всі команди вишиковуються в колону, перша людина одягає коробку собі на ніс. Суть гри полягає в тому, щоб якнайшвидше передати цю коробку з носа на ніс усім членам своєї команди, руки при цьому повинні бути за спиною. Якщо у когось коробка впала, команда починає процедуру заново. Відповідно, що виграла вважається та команда, яка закінчить передачу коробки швидше.

Яблучко

Ця гра знову ж таки пов'язана з передачею предмета двома або декількома командами. Цим предметом тепер буде яблуко, і тримати його треба буде, затиснувши між підборіддям та шиєю. Яблуко можна замінити на апельсин або тенісний м'яч.

Іскорка

Аналогічна гра, але передавати потрібно сірник, поступово обламуючи її коло за колом.

  • Гномік, що бігає (середній. старший)

Діти стають у коло і заплющують очі (це важливо). Вожатий починає гру: голосно тупає спочатку правою ногою, потім лівою. Сусід, що стоїть зліва, почувши тупіт, передає сигнал далі також спочатку правою, потім лівою ногою. Спочатку біг гноміка «гальмуватиметься», «западатиме» на кому-небудь, але поступово швидкість передачі топота буде збільшуватися і виникне ефект гноміка, що бігає по колу.

  • Японський театр (усі)

У цьому театрі існує лише три ролі: красуня (перемагає лицаря, перемагається драконом), лицар (перемагає дракона, перемагається красунею) та дракон (перемагає красуню, перемагається лицарем) Загін ділиться на дві команди. Команди домовляються потай від іншої, кого зображатимуть (одна команда показує одну роль). Далі – демонстрація. Команді-переможцю налічується 1 бал.

  • Вважаємо до двадцяти (середній, старший)

Учасники розходяться по приміщенню. Вони повинні рівномірно розподілитися по кімнаті і в жодному разі не утворювати ряд чи коло. Як тільки кожен знайде зручне для себе місце, він заплющує очі. Мета вправи: група має порахувати від одного до двадцяти. (При невеликій кількості гравців достатньо дорахувати до десяти.) При цьому діють такі правила: один гравець не може назвати два числа поспіль (наприклад, чотири та п'ять), але в ході гри кожен учасник може назвати більше одного числа. Якщо кілька гравців одночасно назвали те саме число, гра починається спочатку. Учасники не повинні наперед домовлятися про стратегію гри. Під час виконання завдання не можна розмовляти. Наприкінці основного періоду, на який припадає пік настрою та активності дітей (12-15 день зміни), можна запустити тривалу (2-5 днів) гру «Дерево бажань» або «Твій таємний друг»

  • Дерево бажань

Для запуску цієї гри вам потрібно буде розділити дітей на 2 групи, написати імена дітей на листочках та дати можливість кожному з них витягнути. У цьому одна група витягує імена людей інший групи. Далі команди обирають собі назву та проводять жеребкування, яка команда почне гру. На загону створюється дерево, з гілками, на яких пишуться імена дітей, але дерево поки що без листочків. Потім кожна дитина пише своє бажання на листочку та прикріплює його на свою гілку. Одна група на два дні стає чарівниками, які виконують бажання хлопців іншої групи. Якщо дитині сподобалося, як чарівники виконали її бажання, вона зафарбовує свій листочок яскравим кольором. Потім ролі змінюються.

  • Твій таємний друг

Ця гра схожа на попередню, але тут кожен член загону витягує ім'я іншої людини та нікому її не повідомляє. Протягом кількох днів кожна дитина таємно робить комусь (щоб цей хтось не здогадався) подарунки, сюрпризи, загалом щось приємне. Вожатий тут грає велику роль посередник. Наприкінці гри секрети розкриваються і діти дізнаються, хто був їхнім таємним другом протягом кількох днів. На заключному етапі зміни можна програти попередні ігри та подивитися, як змінилася якість виконання завдань. Особливості цього періоду в тому, що діти навчилися максимально розуміти та приймати один одного, для спільного виконання завдань їм майже не потрібно слів, у вирішенні завдань загін діє як єдине ціле. Самі гри на згуртування заключного періоду мають серйозніший характер, наприклад:

  • Ритм (усі)

Виконується у парах. Двоє людей стають обличчям один до одного і домовляються про свої ролі: одна – ведуча, друга – дзеркало. Руки учасників піднято на рівень грудей і повернено долонями назустріч один одному. Ведучий довільно рухає руками, а той, хто грає роль дзеркала, намагається відображати ці рухи в тому ж ритмі. Ролі кілька разів змінюються.

  • Передача почуттів дотиками (середній, старший)

Один із учасників стає в центр кола та заплющує очі. Він знає, що зараз до нього будуть підходити по черзі інші учасники і дотиком намагатимуться передати одне з чотирьох почуттів: страх, радість, цікавість, смуток. Про те, яке саме почуття йому буде передане, учасники змовляються в таємниці від ведучого, завдання якого - визначити по дотику, яке йому передавалося.

  • Магніт (усі)

Хлопці стають у шеренгу біля стіни, їм говориться, що вони до неї прилипли. Один виходить у центр. Це "магніт". Він заплющує очі, зосереджується і починає «притягувати» людей до себе. Той, хто відчуває, що його висмикнули з клею, приєднується до магніту і вони починають тягнути разом. Спостерігаючи порядок, у якому люди «відлипатимуть» від стіни, можна дивитися на ставлення до людини-«магніту», а за швидкістю «відклеювання» можна судити про ступінь згуртованості загону. На прощальному багатті поряд з «Гусеницею», «Клоуном», «Крокодилом +» можна пограти у наступні ігри:

  • Мій сусід (середній, старший)

Запропонуйте граючим по черзі назвати, що вони люблять і що не люблять свого сусіда. Потім те, що люблять у сусіда, цілують, а що не люблять – кусають.

  • Брудні танці (усі)

Потрібно стати в колону, тримаючи сусіда попереду за талію. Під музику (можна в особистому виконанні) всі дружно починають танцювати, наприклад, ламбаду (можна будь-який інший танець). Через деякий час музика припиняється і необхідно обійняти за талію сусіда, який стоїть перед твоїм сусідом попереду, музика знову грає і знову танцюють, але вже в більш незручному становищі. Потім усе повторюється, тільки треба дотягнутися до того, хто на два, потім на три і так далі людина попереду тебе.

  • Клубок (усі)

Діти сідають у коло. Ведучий бере клубок, намотує кінчик нитки на долоню, потім кидає клубок будь-якому учаснику зі словами: Ти мені подобаєшся, тому що… або Мені подобається, як ти…. Далі цей учасник також намотує нитку на долоню та кидає клубок іншій людині, продовжуючи фразу «Ти мені подобаєшся, тому що…».


Сьогодні дитячі табори користуються у дітей та їхніх батьків великою популярністю. У кожному дитячому оздоровчому таборі визначено свою програму відпочинку, яка передбачає правильний розпорядок дня, фізичне навантаження, корисне харчування, самодіяльність, конкурси і, звичайно ж, веселі таборні.ігри.

Перший, перший!

Всі бажаючі діти стають у коло і за годинниковою стрілкою отримують номери: перший, другий, третій і т.д. Потім всі разом починають ритмічно плескати в долоні, два рази - в долоні, два рази - по колінах. Бавовна не повинна зупинятися. Перший гравець повинен назвати двічі свій номер, коли плескає по колінах, і двічі номер іншої людини, коли плескає в долоні. Той, хто почув свій номер, теж на дві бавовни по колінах називає свій номер і номер іншого учасника. Головне у грі – не збити загальний ритм бавовни і не зупинитися. Хто зіб'ється, той стає на кінець і отримує останній номер. Всі номери відповідно змінюються, тому потрібно бути уважним.

Сиджу!

Два гравці укладають договір про гру - відтепер вони стежать один за одним. Щоразу, коли один із гравців сідає, він повинен сказати «Сиджу!». Якщо гравець сів і не сказав «Сиджу», то супротивник, де б він не знаходився, виставляє великий палець і кричить слово «Сиджу» так, щоби суперник почув, і починає рахунок. Інший гравець повинен підбігти і натиснути на палець, щоб рахунок припинився. Так відбувається кілька разів, рахунок підсумовується, доки не доходить до ста. Хто першим дорахує свого супротивника до ста - той і виграє.

Військова таємниця

Протягом зміни дві людини одна одній на будь-які питання повинні відповідати «військова таємниця», перш ніж сказати відповідь. Якщо гравець забуває, то ведеться рахунок. Перед грою учасники домовляються, до скільки гратимуть. Здебільшого грають до п'яти «помилок».

Марафон

Загін ділиться на невеликі команди по 3-5 осіб. Вожаті всім заздалегідь роздають заготовлені листочки із завданнями та встановлюють терміни їх виконання, наприклад, «до вечері» тощо. Команда повинна виконувати завдання-інструкції, написані на листку, і повернутися до «штабу» (до вожатих). Команда, яка повернулася першою і виконала всі завдання правильно вважається такою, що перемогла. Після закінчення терміну змагання всі команди повинні повернутися незалежно від виконаних завдань. Завдання можуть бути наступного характеру: з'ясувати у вожатого такого загону Марії Іванівни, яке її улюблене блюдо, порахувати кількість вікон у будівлі їдальні тощо.

Міцні ланцюги

Діти поділяються на дві рівні команди. Учасники кожної команди вишиковуються в одну лінію, тримаючись за руки. Перша команда запитує: «Чиєї душі бажаєте?». Друга команда називає ім'я гравця з першої команди: "Вася!" Мета Васі – порвати ланцюг іншої команди. Він розбігається і біжить на супротивників, якщо він супіє прорвати ланцюг, то забирає із собою одного з гравців у свою команду, а якщо ні – то залишається у супротивників. Потім друга команда запитує: Чию душу бажаєте? і так далі. Наприкінці гри має утворитися один ланцюг.

Привіт, паровоз!

Гравці встають у коло, один із них вибирається паровозом. Потім паровоз бігає в колі і біля нього, підбігаючи врешті-решт до одного з тих, хто грає, і, зупинившись, каже: «Привіт, я паровоз!». Гравець, до якого «під'їхав» паровоз, повторює його слова, з тією ж інтонацією, потім називає себе (на ім'я), і сам стає паровозом, а старий паровоз його вагоном. Далі вони бігають уже поїздом, так триває доти, доки всі граючі не представляться і не стануть одним поїздом.

Вирушаємо на Північ

Гравці стоять у колі, один гравець призначається ведучим. Ведучий заявляє, що він йде на Північ, і що з собою він візьме лише тих, хто візьме із собою правильний предмет. Далі кожен із граючих по черзі повинен сказати, що саме він візьме із собою на Північ. Ведучий же відповідає, бере він цю людину із собою чи ні. Гра триває доти, доки всі не здогадаються за якою ознакою їх беруть або не беруть у подорож. А ознака дуже проста - ведучий бере тих, у кого перша літера імені збігається з першою літерою назви предмета, який він називає. Втім, ознака може бути й іншою, наприклад, можна брати лише тих, хто додає до своєї фрази «будь ласка» чи вітається, все залежить від фантазії ведучого.

Що робитимеш з предметом?

Діти сідають у коло, у ведучий називає будь-яке слово-предмет. Наступний по черзі гравець повинен сказати, що він робитиме з цим предмет, потім інший учасник теж говорить, як він використовує цю річ, при цьому повторюватися не дозволяється. Коли черга повертається до ведучого, він називає нове слово. Той учасник, який забариться або не зможе дати відповідь, виходить із гри. Приклад гри: ведучий називає слово щітка, потім перший гравець каже «я чиститиму взуття щіткою», другий гравець продовжує «Я витиратиму пил цією щіткою» і т.д.

Вгадуй швидше!

Учасникам роздають по 10 листків, на кожному з яких необхідно написати ім'я відомої особи. Це можуть бути як реальні люди, так і герої фільмів та мультфільмів, наприклад, «Чебурашка», «Софія Ротару», «Юрій Гагарін» та інші. Листочки згортають і кидають у приготовлену для збору записок шапку або коробку. Коли кожен учасник написав усі 10 осіб, усі папірці перемішуються.

Гравці поділяються на пари. Найзручніше, якщо партнери сидітимуть один навпроти одного. Завдання ігрових пар полягає в тому, щоб вгадати за гру якнайбільше особистостей, написаних на листочках.

Шапка із записками завжди йде по колу та потрапляє по черзі до гравців із різних пар. Учасник, якого потрапила шапка, переконується, що його партнер приготувався слухати уважно. Засікається 30 секунд і за цей час гравець повинен витягувати одну за одною записки, розгортати їх і пояснювати своєму напарнику, що за ім'я написано в записці, не вимовляючи цього імені. Партнер повинен швидко збагнути, хто загаданий у записці і вимовити його ім'я якнайшвидше. Потім витягується наступна записка і так само пояснюється напарнику.

Чим більше осіб відгадає за 30 секунд пари, тим краще. Якщо особистість так і не змогли розгадати, записка знову опускається в загальну масу для наступного гравця. Переходячи по колу, шапка із записками потрапляє до одного учасника з пари, то до іншого. Ті папірці, імена на яких відгадані, складаються в одне місце, а в кінці гри, коли всі записки розібрані, пари підраховують кількість листків. У кого їх більше, той виграв!

Підготувала Ганна Суслова