Головна · апендицит · Ігри для дітей на відкритому повітрі. Рухомі ігри для дітей на свіжому повітрі

Ігри для дітей на відкритому повітрі. Рухомі ігри для дітей на свіжому повітрі

1. Білки, мишки, зайці (11-16 років)

Гра: Грають 15-30 людей. Учасники поділяються на групи по 5 або 10 гравців. Ведучий дає групам назви: білки, зайці, мишки. Вибирається ведучий. На відстані 5 метрів один від одного кладуть 3 обручі. Це "будиночки" звірят. Ведучий дає команду, припустимо, "Білки-мишки!". Названі групи мають помінятися "будиночками". Гравець, спійманий ведучим, стає ведучим, ведучий приєднується до команди, з якої був спійманий. Ведучий може подати і такий сигнал: "Мишки, білки, зайці!" Тоді всі три команди мають залишити свій будиночок і зайняти будь-який інший.

2. Розвідники та вартові (11-16 років)
Підготовка: Гравці діляться на дві команди - розвідників та вартових - і вишиковуються вздовж двох протилежних сторін майданчика на відстані 18-20 м одна від одної. За три кроки перед шеренгами проводиться лінія, а в середині в окреслене коло кладеться волейбольний м'яч. Гравці у командах розраховуються по порядку номерів. Завдання команди розвідників - забрати м'яч за свою лінію, завдання гравців іншої команди - перешкодити цьому. Гра: Ведучий голосно називає номер, і гравці, що стоять навпроти (мають цей номер), підбігають до м'яча. Якщо вартовий роззявався, розвідник вистачає м'яч і тікає з ним у свій будинок, а вартовий йде в полон, стає за спиною розвідника. Якщо ж обидва гравці одночасно вибігають на середину, то завдання розвідника полягає в тому, щоб, виконавши ряд вправ, що відволікають (рухи руками, стрибки на місці і з поворотом, випади і т. п.), відвернути увагу вартового (він повторює слідом за розвідником ці рухи) і забрати м'яч. Якщо розвідник схопив м'яч, але вартовий наздогнав його і осолив рукою, полоненим стає розвідниць, інакше він виграє поєдинок. Гра триває доти, доки всі номери не братимуть участь у грі. Полонені підраховуються та відпускаються до своїх команд. Гра повторюється, гравці змінюються ролями. У результаті перемога на боці команди, яка зуміла взяти більше полонених. Правила гри зобов'язують вартового повторювати всі рухи розвідника, інакше він програє. Переслідувати гравця, що втікає, можна тільки до межі його будинку. Гравець, що впустив м'яч, вважається спійманим. Щоразу на місце м'яч ставить розвідник.

3. День та ніч (8-16 років)

Усі граючі діляться на дві команди. Одна команда – «день», інша – «ніч». Вибирається ведучий. Готується два комплекти ковпачків чорних та білих за кількістю учасників. «День» одягає білі, а «ніч» чорні ковпачки. Кожен гравець носить із собою ковпачок протилежного кольору. Ведучий кричить: «День!» і відповідна команда ловить гравців команди «Ніч». Спіймані надягають білі ковпачки – переходять до іншої команди. Потім навпаки. Чергування дня та ночі мають бути рівномірними. Перемагає команда, в якій до кінця ігрового часу більше гравців.


4. Переліт птахів (8-16 років)

Гравці поділяються на дві команди. Кожна – це зграя птахів. Вибирається ведучий – мисливець. Зграї повинні стояти з різних боків від мисливця (на різних сторонах ігрового поля). Кожен граючий вигадує собі назву будь-якого птаха (мисливець не повинен знати у кого яку назву). Потім мисливець вигукує назву будь-якого птаха. Якщо така є в команді, вона повинна перелетіти в іншу команду так, щоб її не спіймав мисливець. Якщо названі птахи є в обох командах, вони міняються місцями. Той птах, який спіймав мисливець, стає провідним (або просто вибуває з гри).

Ведучий каже слова: "Ми - веселі мавпи, ми граємо голосно занадто. Ми в долоні плескаємо, ми ногами тупаємо, надуваємо щічки, скачемо на носочках і один одному навіть язички покажемо. Дружно стрибнемо до стелі, пальчик піднесемо до скроні. хвостик на маківці. Ширше рота відкриємо, гримаси все зробимо. Як скажу я цифру 3, - все з гримасами замри! Гравці повторюють все за ведучим.

6. Струмок (8-16 років)

Гра: Гравці утворюють пари, беруться за руки і піднімають їх угору утворюючи ворота, Ворота стають один за одним на відстані кроку. Один чи кілька учасників йдуть під воротами та обирають пару, розбиваючи ворота. Пара - нові ворота, пройшовши під усіма воротами, стають наприкінці колони. Половина, що залишилася, вибирає собі нову. І так по колу.

7. Паровозик (6-16 років)

Усі стають паровозиком та починають рухатися вперед під музику. Ведучий різко вимикає музику, усі мають зупинитися. Хто при цьому "збив" попереду того, хто йде, або відірвався від усіх, той вибуває. Для зручності ведучих може бути двоє: той, хто відповідає за музику, і той, хто веде паровоз. Чим більше народу – тим краще. Без сміттєзвалищ не обходиться. Головне - правильно підібрати музику та не робити рівномірних інтервалів між вимкненнями.

8. Хитра лисиця (6-16 років)

Гравці стають у коло, заплющують очі. Ведучий обходить коло і непомітно зачіпає одного з гравців - це хитра лисиця. Всі розплющують очі і кричать «Хитра лисиця, де ти?» три рази. Після третього разу всі розбігаються, а лисиця намагається наздогнати будь-кого. Той, кого лисиця спіймала, стає ведучим.

9. Свічки (8-16 років)

Гравці обирають ведучого, який їх «запалюватиме», тобто солитиме. Осоленений гравець повинен відповісти на запитання або загадку ведучого, поки той рахує до трьох. Якщо гравець не відповідає, він «згорає». Так виявляються найдовші свічки.
*При цій грі можна не бігати, а сидіти в колі. Тоді питання задаються по черзі всім, але рахунок три зберігається.

10. Птахи. (8-16 років)

Діти за лічилкою обирають «господиню» та «яструба», решта – «птахи». «Господиня» потай від «яструба» дає назву кожному птаху. Прилітає «яструб» і розпочинає переговори з «господаркою»:

  • По що прийшов?
  • За птахом.
  • За який?

Яструб називає, наприклад, зозулю. Зозулю вибігає, яструб її ловить. Якщо названого яструбом птаха немає, господиня проганяє його. Гра триває, доки яструб не зловить усіх птахів.

Яструб може гнатися за птахом тільки після того, як він переступить лінію і побіжить майданчиком. Спійманий птах не грає до кінця гри.

11. Я змія, змія, змія (11-16 років)

Учасники стоять у колі, через одного – хлопчик, дівчинка. Починає вожатий, підходячи до когось зі словами: «Я змія, змія, змія хочеш бути моїм хвостом?». Якщо відповідь позитивна, то питається проповзає під ногами ведучого, знайомиться і своєю правою рукою бере ліву руку запитуваного через ноги. У разі негативної відповіді звучить фраза: "А доведеться!", І йде зчеплення. Таким чином, з кожним разом змія дедалі більше збільшується. Гра триває доти, доки всі учасники не приєднаються один до одного.

12. Джунглі (8-16 років)

Гравці діляться на три команди: сині, зелені та червоні. У кожного члена команди на голові пов'язка відповідного кольору. Гра проводиться на обмеженій території, але не в приміщенні, пов'язки (колір) міняти не можна, якщо осолили, то пов'язку віддавати без опору.

Сині ловлять зелені, зелені – червоні, червоні – сині. Команди слід випускати з проміжком часу, щоб дати втекти до попередньої команди. Відібрані пов'язки віддавати ведучому. Виграє та команда, яка скоріше переловить своїх жертв.

13. Голова дракона (11-16 років)
Гравці чіпляються один за одного як паровозик. За командою ведучого голова дракона – перша людина – намагається зловити хвіст – останньої людини. Той у свою чергу повинен ухилитися. Коли останній спійманий, він переходить у початок ланцюжка.

14. Вудка (6-16 років)
Учасники встають у коло. Ведучий встає в центр із «вудкою» - скакалкою або мотузкою, на кінці якої прив'язаний мішечок з піском. Ведучий крутить вудку по колу, а учасники повинні підстрибувати, намагаючись її не зачепити.

15. Мороз-Червоний ніс (11-16 років)
На протилежних сторонах майданчика позначають два будинки, в одному з них розташовані граючі. Посередині майданчика встає ведучий – Мороз-Червоний ніс. Він каже:

Я Мороз-Червоний ніс.

Хто з вас наважиться

В дорогу-дорогу пуститися? .

Гравці відповідають:

Не боїмося погроз

І не страшний нам мороз.

Після цього діти перебігають через майданчик до іншого будинку. Мороз наздоганяє їх і намагається заморозити (доторкнутися рукою). Заморожені зупиняються на тому місці, де їх спіткав Мороз, і стоять до закінчення перебіжки. Після кількох перебіжок вибирають іншого ведучого.

16. Сусід праворуч (11-16 років)
Всі учасники цієї веселої гри сідають у гурток. Ведучий стає в центрі кола. Звертаючись то до одного, то до іншого з граючих, ведучий кожному ставить якесь питання або просить виконати якийсь рух: встати і повернутися на місці або три рази ляснути в долоні і т. п. Але відповісти на задане питання або ж виконати необхідний рух повинен не той, до кого ведучий звертається, а його сусід справа, на якого ведучий навіть не дивиться. Отримавши відповідь, водій відразу звертається до іншого, до третього і так далі, поки хтось із граючих не помилиться.

Задається питання (або дається завдання) швидко та раптово. Також швидко потрібно дати і відповідь (або виконати необхідний рух). Якщо поставлене питання, на яке важко відразу відповісти, то можна сказати: «Не знаю», що вже є відповіддю, але не мовчати.

Здавалося б, ці правила дуже прості і запам'ятати їх легко, однак у грі вони часто порушуються через раптовість, з якою ведучий звертається до учасників гри. Або той, до кого звернене питання, сам на нього відповідає, або сусід праворуч від несподіванки розгубиться і не відразу зрозуміє, що йому якраз і належить тримати відповідь. Хто порушив правило, тому доведеться поступитися ведучому своє місце у колі і дати фант.

17. Світлофорчики. (8-16 років)
Після того, як буде обраний ведучий, усі встають по один бік від нього на відстані п'яти кроків. Ведучий відвертається від гравців і називає будь-який колір. Учасники повинні знайти у своєму одязі цей колір, і, тримаючись за нього, можуть вільно перейти на інший бік. Той, кого немає цього кольору, повинен перебігти, щоб його не спіймали. Кого спіймають, стає ведучим.

18. Чотири стихії (11-16 років)
Гравці стають у коло, у середині його – ведучий. Він кидає м'яч комусь із граючих, вимовляючи у своїй одне із чотирьох слів: “земля”, “вогонь”, “вода”, “повітря”. Якщо сказано “земля”, той, хто спіймав м'яч, має швидко назвати якусь домашню чи дику тварину. При слові "вода" граючий називає якусь рибу. Коли звучить слово “повітря”, гравець має назвати птаха. При слові "вогонь" всім потрібно кілька разів обернутися, помахуючи руками. Потім м'яч повертається ведучому. Той, хто помилився, вибуває з гри

19. Білки, Горіхи, Шишки (11-16 років)
Усі хлопці встають, взявшись за руки, по троє людей, утворюючи «біличе гніздо». Між собою вони домовляються, хто буде білкою, хто горіхом, хто шишкою. Ведучий один, гнізда в нього немає. Є в цій грі ще й ведучий, який вимовляє слова: білки, шишки, горіхи. Якщо він сказав «білки», то всі білки залишають свої гнізда і переходять до інших. У цей час ведучий займає вільне місце у будь-якому гнізді, стаючи білкою. Той, кому не вистачило місця в гніздах, стає ведучим. Якщо ведучий каже: «горіхи», то місцями міняються горіхи і водій, що посідає місце у гнізді, стає горіхом. Ведучий і ведучий можуть бути різними людьми, а може обидві функції виконувати одна людина. Ведучим може бути подано команду: «білки, шишки, горіхи», і тоді міняються місцями відразу всі.

21. Пожежні (11-16 років)

Стільці ставляться у коло, спинками всередину. Поки музика звучить, діти біжать, коли музика зупинилася, кожен встає навпроти свого стільця і ​​знімає одну річ. Біжать далі. Стоп. На іншому стільці залишають свою другу річ. Потім третю. Після цього дається команда: «Пожежа», кожен має зібрати найшвидше свої речі. Її добре грати на пляжі.

22. Зміна Місць (Вітер Дує На Того) (11-16 років)

Гравці сидять у колі обличчям усередину, у центрі стоїть ведучий. Сидячі місця повинні бути точно визначені, а їхня кількість повинна збігатися з кількістю гравців. Ведучий змушує частину тих, хто грає випадковим чином помінятися місцями, сказавши: "Поміняйтеся місцями ті, у кого..." і називає якусь ознаку, наприклад, штани в смужку. Після чого всі граючі, що відповідають цій ознакі, встає і змінюються місцями. Завдання ведучого - в загальній метушні встигнути сісти на одне з вільних місць. Той, кому місця в підсумку не вистачить стає провідним.

23. Крокодільчики (8-16 років)
Загін розбивається на дві рівні команди. Перша команда замислює якесь прикольне слово і вибирає зі складу іншої команди людини, яка повинна буде це слово "показати". Причому цьому гравцю забороняється видавати звуки і писати літери, зате в хід йде активна жестикуляція, дивовижна міміка, стискання, нецензурні рухи тіла і так далі, залежно від уяви гравця. Його команда намагається зрозуміти зміст того, що показується і видає варіанти відповідей. Важливо підбирати якнайбільше синонімів, тоді ймовірність вгадування лінійно зростає.
Після вгадування/не вгадування команди змінюються ролями.


Дитячі ігри на вулиці – одне з найкорисніших дозвілля. Вони сприяють зміцненню здоров'я дитини, її позитивному настрою. Також, оскільки багато хто з цих ігор – командні, вони розвивають у дітях здоровий колективізм, готовність приходити на допомогу іншим і підкоряти за необхідності свої бажання спільним інтересам. Ці якості знадобляться їм у дорослому житті.
Вчені довели, що дитячі ігри на вулиці, фізична активність та веселощі у русі активізують розвиток мозку та, зокрема, зростання зв'язків між нейронами. Збільшується потік інформації між клітинами, мислення покращується. Крім того, перебуваючи на свіжому повітрі, дитина, бігаючи та стрибаючи, збільшує надходження кисню до мозку, який можна порівняти з паливом для нашого організму.
Ці ігри можна проводити практично всюди. У дворі багатоповерхового будинку, де є ігрові комплекси для дітей, у парку, на шкільному стадіоні, пустирі, під час пікніка. В останньому випадку разом з дітьми в іграх можуть брати участь і дорослі.
Різновидів дитячих ігор на вулиці безліч.

ПЕРЕДАЙ М'ЯЧ

За лічилкою вибирають ведучого. Всі інші гравці стають таким чином, щоб утворилося коло. Відстань від одного граючого до іншого має бути не більше одного кроку.
Ведучий знаходиться за колом. Одному із гравців дають волейбольний м'яч. Гравці передають м'яч один одному. Ведучий, бігаючи за колом, намагається торкнутися м'яча рукою. Якщо це йому вдалося, він стає в коло, а водить той, у кого в руках був заплямований м'яч.

Виграють ті учасники, які жодного разу не були ведучими або побували і цієї ролі менше за інших. Роль першого ведучого при підрахунку результатів гри не береться до уваги.

Правило:не дозволяється кидати м'яч, а також перекидати його через одного або кількох гравців. У таких випадках гравець, який зробив помилку, стає ведучим.

Щоб ускладнити гру, можна розмістити дітей по колу на відстані витягнутих рук. Тоді м'яч не передають, а перекидають. Ведучий може стосуватися м'яча як у руках гравців, так і на льоту. Якщо ведучий торкнувся м'яча на льоту, йде водити той, хто останнім кинув м'яч.

ЗМІЙКА

Діти беруть одне одного руки, утворюючи ланцюг.

Одну з дітей обирають ведучим. Він має стати на початок ланцюга. За знаком вихователя ведучий біжить, захоплюючи за собою всіх учасників гри, на бігу описує різноманітні фігури: по колу, навколо дерев, роблячи різкі повороти, перестрибуючи через перешкоди, водить ланцюг змійкою, закручуючи її навколо крайнього гравця, потім її розвиває. Змійка зупиняється, закручується довкола ведучого.

Правила:

1. Гравці повинні міцно тримати один одного за руки, щоб змійка не розірвалася.

2. Необхідно точно повторювати рухи ведучого.

3. Ведучому не дозволяється бігати швидко.

Грати в змійку можна будь-якої пори року на просторому майданчику, галявині, лісовому узліссі. Що більше гравців, то веселіше проходить гра. Щоб вона проходила жваво, необхідно вчити дітей вигадувати цікаві ситуації.

Наприклад, ведучий вимовляє ім'я останнього граючого, названа дитина і стоїть поруч із нею зупиняються, піднімають руки, і ведучий проводить змійку у ворота.

Можна за сигналом ведучого розбігтися, потім швидко відновити змійку.

Бджілки

Усі граючі, крім трьох ведучих, стають за умовну межу.

Попереду за 15-20 м ставлять стійку для стрибків, яка виконує роль ялинки. За стійкою знаходяться троє ведучих, так звані бджілки.

Розучивши куплети, граючі виходять з-за межі вперед, високо піднімаючи коліна зі словами:

«Ми до лісового лужка вийшли, піднімаючи ноги вище, через кущики та купини, через гілки та пінечки. Хто високо так крокував – не спіткнувся, не впав».

Промовивши слова, вони зупиняються поблизу ялинки;

«Глянь – дупло високої ялинки (показують піднімаючи ноги та встаючи на шкарпетки, як висока ялинка). Вилітають злі бджілки!

«Бджілки» починають кружляти навколо ялинки і, наслідуючи польоту рухами кистей рук, зігнутих у ліктях, вимовляють: «Ж-ж-ж, ми бджілки кусачі».

Інші граючі говорять; «Бистроногих не наздогнати, нам не страшний бджілок рій, втечемо зараз додому».

Після того, як сказано останнє слово, вони тікають за межу, «Бджілки» біжать слідом за ними, намагаючись осолити або «вжалити».

Ті, кого одурили до біса, вважаються «ужаленими». Потім призначаються за лічилкою нові бджілки. Колишні стають до інших гравців.
Гра повторюється кілька разів. Виграє той, хто жодного разу не був «ужалений» або з ким це сталося менше разів, Його проголошують найшвидшим.

ЗАЙМИ МІСЦЕ

За допомогою лічилки вибирають ведучого. Всі інші граючі стають у коло. Починаючи гру, ведучий пробігає повз гравців, одного з них плямує і продовжує бігти далі по колу.

Заплямований швидко біжить у протилежний бік від ведучого. Хто з них першим добіжить до вільного місця в колі, той і займає його, а той, хто запізнився, стає ведучим.

Правила:

1. Діти бігають лише за колом.

2. Ті, що стоять у колі, не повинні затримувати бігаючих.

3. Якщо діти вдаються до вільного місця одночасно, вони встають у коло, і вибирається новий ведучий.

Грати можна на будь-якому майданчику. Бажано, щоб вона була великою і не було перешкод для бігу.

Учасники гри встають по колу на відстані одного кроку один від одного, руки у всіх опущені. Якщо дітей багато, можна організувати два кола гравців.

П'ЯТНАШКИ

За лічилкою вибирають ведучого, його ж називають цяткою,

Всі учасники гри розбігаються майданчиком, цятка їх наздоганяє. Кого він торкнувся рукою той стає цяткою.

Правила:

1. Дітям по ходу гри потрібно уважно стежити за зміною ведучих.

2. П'ятнашка не повинна бігати лише за одним гравцем.

Існує кілька варіантів цієї гри.

Можна грати в цятки з «домом».

Тоді краєм майданчика малюють два кола - це «будинки». Діти, тікаючи від ведучого, можуть забігати у «будинок». Тут вони будуть у безпеці, оскільки цятка не має права солити у «будинках». Але якщо він оскалив граючого на ігровому полі, той стає цяткою.

Варіанти:

1. Щоб не заплямували, потрібно сісти або стати на який-небудь предмет.

2. Коли цятка наздоганяє граючого, той може пострибати на двох ногах, як зайчик, і його вже не можна плямувати.

3. Граючий, коли його заплямували, якщо він швидкий і спритний, може відразу ж повернути пляму ведучому, і цяткою стає колишній ведучий.

4. Усі граючі, крім цятки, вибирають собі ім'я зі світу птахів, рослин, звірів. Пляшка не плямує того, хто вчасно назвав своє ім'я.

5. Перервані цятки. Плямці в цій грі потрібно голосно назвати ім'я того, хто грає, кого він хоче заплямувати. Але якщо під час переслідування цятка бачить, що поряд з ним знаходиться інший учасник гри, він змінює своє рішення, називаючи його на ім'я і намагається наздогнати його і заплямувати. Заплямований виходить із гри.

Згідно з правилами, цятка спочатку називає гравця на ім'я, а вже потім наздоганяє його і плямує. У грі цятка може багато разів змінювати своє рішення.

6. Кругові цятки. Учасники гри стають по колу, кожен своє місце відзначає гуртком. Двоє граючих стоять за колом на деякій відстані один від одного, один з них цятка, він наздоганяє другого. Якщо той, хто тікає, бачить, що цятка його наздоганяє, він називає одного з близьких, що стоять у колі на ім'я. Той залишає своє місце і біжить по колу від цятки, а гравець займає його місце. Вільне коло може зайняти і цятка, тоді цяткою стає той, хто залишився без місця. Він наздоганяє гравця, який вибіг із кола.

Правила:

1. Не дозволяється бігати через коло.

2. Гравцю, що тікає від цятки, можна пробігати не більше одного кола.

3. Якщо цятка осолила тікає, то вони міняються місцями.

У грі діти повинні бути дуже уважними: якщо граючий позіхається, підведе товариша. Діти по колу стоять з відривом одного кроку друг від друга, обличчям до центру. Пляшку можна замінити, якщо він пробіг два кола, не заплямував і не зайняв вільне місце. Гра стане веселіше, якщо ті, що тікають, швидко мінятимуться місцями.

ТРЕТІЙ ЗАЙВИЙ

Діти стають парами один за одним, обличчям до центру кола.
Гра починають двоє, один з них ведучий, він стоїть на 3-4 кроки позаду того, хто тікає від нього. Той, хто тікає, голосно вважає до трьох і після слова «три» тікає від ведучого. Щоб не бути осолененим, він постає попереду якоїсь пари. Перш ніж підвестися, на бігу кричить: «Третій зайвий». Той, хто в цій грі стоїть останнім, тікає від ведучого. Якщо ведучому вдалося осолити тікача, то вони змінюються ролями.

Правила:

1. Під час гри забороняється пробігати крізь коло.

2. Ті, хто тікає, не можна пробігати більше двох кіл.

3. Як тільки тікає вбігає в коло, він повинен відразу стати попереду якоїсь пари. Той, хто порушив це правило, стає ведучим.

Якщо ведучому вдалося осолити тікача і вони змінилися ролями, то тікає може стати попереду однієї з пар після короткочасного бігу. Іноді ведучому довго не вдається наздогнати гравців, що тікають від нього, оскільки вони сильніші за нього і швидше бігають. І тут потрібно замінити його, але з дорікати, а позитивно оцінити його зусилля.

Кожна мама хоче бачити свого малюка в майбутньому розумною та успішною людиною. Однак для цього потрібно докласти чимало зусиль. І починати працювати з малюком потрібно з ранніх років. Відмінний елемент навчання та виховання малюка – рухливі ігри на свіжому повітрі. Про це і хочеться розповісти у цій статті.

Для найменших (2-3-річних дітей)

Не треба думати, що дитина, яка ще тільки недавно навчилася ходити, не потребує найрізноманітніших ігор. Саме навпаки, чим більше малюк гратиме, тим швидше він розвиватиметься не тільки розумово, а й фізично. Перший блок ігор, наданих далі, призначений для дітей півтора - трирічного віку.

Курочка та курчата

Розглядаючи рухливі ігри на свіжому повітрі, обов'язково потрібно приділити увагу досить простою, але цікавою забавою для дворічних малюків, яка називається «Курочка і курчата». Для її організації знадобиться одна доросла людина та кілька діток (від двох малюків та більше). Дорослий (мама-курочка) стає в центр майданчика або кола і починає зазивати малюків-курчат.

Куди-куди, куди-куди,

Усі курчата, все сюди!

Швидко до мене під крило!

Куди-куди всіх понесло?

Під ці слова малюки мають прибігти до мами-курочки. Продовжувати грати так можна доти, доки хлопцям не набридне. Для більшого інтересу можна вдягнути на дітей і на маму-курочку заздалегідь підготовлені маски.

Хустка і м'яч

Які ще є рухливі ігри на свіжому повітрі для дітей? Так, для наступної гри знадобиться якийсь реквізит: м'ячик і досить велика хустка. На хустку мама кладе м'яч, разом з дитиною його піднімає (мама за два кути та малюк за два кути). Далі потрібно струсити хустинку так, щоб м'яч якомога вище підскочив. Завдання малюка: побігти за м'ячем і принести його назад. Грати можна доти, доки карапузу не набридне.

Хоровод

Розглядаємо далі рухливі ігри. 3 роки дитині - це такий час, коли дитина вже все розуміє і із задоволенням грає у все, що їй пропонують. У цьому віці діткам дуже подобаються різні колективні забави. Чому б не поводитись з хлопцями хоровод? Для цього всі дітки та дорослий ведучий беруться за ручки та починають ходити по колу. При цьому ведучий засуджує:

Ходимо, ходимо, хоровод водимо

На раз: присіли

На два: встали

На три: нахилилися

На чотири: повернулися

На п'ять: пішли гуськом

На шість: стали кружком

На сім ми пом'якаємо

На вісім - прокукарекаємо

На дев'ять: побіжимо

На десять: полежимо!

Якщо це літо, на рахунок «десять» діти можуть просто сісти чи впасти на траву. Лічилочку можна змінювати на свій розсуд. Головне: щоб дітки повторювали те, що промовляє ведучий.

Дитячий крокодил

Які ще рухливі ігри на свіжому повітрі сподобаються найменшим хлопцям? Так, можна пограти у «Дитячий крокодил». Для цього дорослий повинен малечі загадувати простенькі загадки, а дітки мають показати відгадку. Приклад: вусатий-смугастий, нявкає, любить рибу (кіт). Дитина має сказати «мяу» і, можливо, показати якийсь котячий рух. І так далі. До речі, цікавіше буде, якщо дорослий підбере загадки у римованій формі, малюкам віршики дуже подобаються.

Для дітей середнього дитсадкового віку

Чим старшою стає дитина, тим складніші ігри їй будуть цікаві. Маляті, якому 4 роки, вже не дуже цікаво бігти мамі-курочці під крило. У такому випадку рухливі ігри для дітей будуть дещо іншими, ніж перераховані вище.

Жаби-квакушки

Це досить захоплююча гра, яка підійде 4-5 літнім малюкам. Для цього з натовпу діток потрібно вибрати ведучого (який, втім, періодично змінюватиметься). Ведучий стає попереду всієї групи дітей. Його завдання – перевести малюків з одного болота до іншого. Для цього дитина стрибатиме. Однак кожен стрибок має відрізнятись від попереднього. Спочатку можна стрибати з руками на поясі, далі – тримаючи руки вздовж тіла. Втретє - доторкнувшись руками до підлоги. І так далі наскільки стане фантазії у дитини. Дітки ж за ведучим мають повторювати усі рухи. Коли жабки дістаються іншого болота, всі дружно повинні сказати «Ква-ква». Тепер ведучий змінюється, і дітки у такий же спосіб повертаються назад. Ведучим стає той, хто, на думку вихователя чи дорослого спостерігача, найкраще виконував рухи.

Ігри з м'ячем

Підбираючи рухливі ігри для дітей, варто пам'ятати, що для деяких з них знадобиться реквізит. Зараз хочеться розповісти, в які ігри можна пограти з чотирирічною дитиною, якщо є м'ячик:

  1. На влучність. Далі на пару метрів від дитини ставиться коробка, в яку малюк має потрапити м'ячем. Якщо дитина потрапляє, її потрібно заохотити. Якщо ні - покарати (наприклад, змусити кілька разів сісти). Грати можна як на пару з дитиною, так і з натовпом малюків, які просто по черзі кидатимуть у коробку м'ячик, змагаючись між собою.
  2. Їстівне-ністівне. Потрібно стати навпроти малюка і, кидаючи йому м'ячик, називати предмет. Якщо він їстівний, малюк повинен м'яч зловити. Якщо неїстівний – відбити.
  3. Футбол. Грати можна навіть удвох з дитиною, просто пасуючи один одному м'ячик. Дітям це дуже подобається, гра може надовго затягнутися.

Змагання

Які є рухливі ігри у дитячому садку? То чому б не пограти у спортивні змагання? Тим більше що організувати їх досить просто. Для цього потрібно крейдою на асфальті намалювати пряму лінію. По ній в один бік дітки повинні прострибати на одній нозі, назад – на другій. Переможе той, хто ніколи не опустив підняту ногу на асфальт.

Квач

Які ще рухливі ігри? 4 роки малюку - це той час, коли дитина вже досить розвинена для різних фізичних навантажень. Та й ні для кого не виявиться секретом, що в цьому віці діти дуже люблять бігати. Відмінна для них гра, яка називається "Квач". Потрібно вибрати одну дитину, яка наздоганятиме інших. Коли ведучий наздоганяє певного малюка, він повинен доторкнутися до нього і сказати: «ти – квач!», що означає, що ведучий змінився. Так грати можна практично до нескінченності, поки самим хлопцям не набридне.

Ігри для старшого дитсадкового віку

З віком дитячі рухливі ігри ускладнюються. І для 5-6-річних дітей вони будуть набагато складнішими, ніж для дітей попереднього вікового періоду. Однак у цьому віці з малюками вже можна грати практично будь-що: діти добре підготовлені фізично, а їх розумовий розвиток дозволяє їм виконувати умови практично будь-якої рухомої гри.

«Два Мороза»

Діти люблять усі пори року однаково. Тому добре з ними пограти в так звані рухові зимові ігри влітку (тобто в ті ігри, де можна згадати зиму). Для цієї забави потрібно вибрати двох провідних: Мороза – Червоного Носа, а також Мороза – Синього Носу. Вони стають у центрі майданчика. Мета решти діток: перебігти з одного боку на іншу так, щоб Морози до них не торкнулися. Кого Мороз торкнувся, той залишається на місці та вважається замороженим. У такому разі дитина повинна розкинути руки, щоб заважати іншим діткам перебігати на інший бік. Грати можна доти, доки не залишиться один гравець, який і вважатиметься переможцем.

Струмок

Переглядаючи рухливі ігри для дітей, чому б не згадати таку забаву, як «Струмок». І тому дітки розбиваються по парам. Пари повинні стати одна за одною, взявшись за руки і піднявши їх догори. Утворюється такий собі коридор, яким бігтиме ведучий. Його мета: взяти за руку товариша, що сподобався, і встати з ним на початок струмка. Тепер гравець, що звільнився, стає ведучим. Гра може тривати так довго, поки малюкам не набридне.

Морська фігура

У які можна грати рухливі ігри у дитячому садку? То чому б не пограти в «Морську фігуру»? Для цього вибирається ведучий, який промовлятиме наступні слова натовпу діток:

Море хвилюється – раз!

Море хвилюється – два!

Море хвилюється – три!

Морська фігура на місці замри!

При цьому всі дітки повинні завмерти у вигляді морських мешканців: тваринних рослин. Хто при цьому засміється – вибуває з гри. За бажання фразу «морська фігура» можна поміняти на словосполучення «лісова фігура» і т.д.

Схованки

Які є ігри на вулиці (рухливі, веселі)? Чому б не пограти у всьому знайомі хованки? Тим більше, що ця забава діткам дуже подобається. Тут все просто: ведучий заплющує очі, промовляє певну лічилку (наприклад: 1-2-3-4-5, я йду шукати! Хто не сховався – я не винен!). У цей час усі дітки ховаються. Кого ведучий знайшов останнім, той виграв.

Чарівне слово

Які можна придумати рухливі ігри групи? Чому б не пограти у чарівне слово? Для цього дітки стають у коло, а в центрі його знаходиться ведучий. Він має давати команд гравцям. Наприклад: "Всі стали на одну ногу!" або «всі заплющили очі!». Якщо ведучий каже чарівне слово "будь ласка", дана команда повинна виконуватися. Якщо ж чарівного слова не було, виконувати команду не потрібно. Ті, хто все ж таки послухав ведучого, не почувши чарівне слово, вибуває з гри.

«Червона шапочка, біле перо»

Чому б не згадати вже давно існуючі дитячі рухливі ігри? Так, за всіх часів діти любили грати у «Червону шапочку, біле перо». Для цієї гри діти розбиваються на дві однакові команди. Кожна команда вишиковується в ряд і за допомогою рук утворює міцний ланцюг. Тепер капітан повинен прокричати команді-противнику: «Червона шапочка, біле перо! Викликаю (ім'я дитини) і більше нікого! Мета викликаного гравця: з розбігу розбити ланцюжок з рук команди противника. Якщо це вдалося, він забирає одну людину до своєї команди. Якщо ж ні, команда того, хто програв, втрачає хід. Перемагає та група хлопців, де дітей на момент завершення гри виявиться більше.

кольору

Які ще існують ігри на вулиці рухливі? Діти можуть пограти у «Кольори». Для цього потрібно вибрати одного ведучого. Він повинен буде промовляти наступну фразу "Всі повинні торкнутися жовтого кольору!" При цьому дітки повинні доторкнутися жовтого предмета, який знаходиться поблизу. Це може бути прикрашене колесо на майданчику, куртка товариша, квітка. Хто не впорався із завданням – вибуває. Далі ведучий називає наступний колір. Гра триває доти, доки всі кольори не переберуться.

Ловись, рибко

Переглядаємо далі рухливі ігри (5 років діткам). Малята можуть пограти в гру, яка називається «Ловись рибка». Троє гравців беруться за руки, утворюючи такий собі невод. Їхня мета: зловити в невід рибок (інших гравців). Спіймана рибка стає частиною невода і допомагає ловити інших. І так до останнього гравця.

Зіпсований телефон

Дуже весела гра для дітей - зіпсований телефон. Малята стають у ряд. Перший із них шепоче на вушко найближчому гравцю певне слово. Той передає далі почуте. Дуже цікавим виявиться результат, який видасть останній гравець. Він навряд чи збігатиметься з тим словом, яке шепнув перший гравець на вухо своєму сусідові.

День ніч

Розглядаємо далі дитячі рухливі ігри (6 років хлопцям). У цьому віці можна пограти у гру «День-ніч». Для цього вибирається ведучий – Сова. Всі інші дітки – польові миші. Коли вихователь каже «День», діти бігають і граються. Коли вимовляє слово «Ніч», діти мають завмерти одному місці. Тут у гру вступає Сова (яка вдень спить). Її мета: ходити між гравцями та дивитися, хто сміється чи ворушиться. Знайдена людина вибуває з гри і знаходиться поряд із гніздом Сови. Цікаво, але за спиною Сови, коли та не бачить, малюки люблять спеціально ворушитися і навіть кривлятися.

Спіймати та вгадати

Це дуже цікава рухлива гра для малечі. Тут потрібно вибрати одного ведучого, якому треба зав'язати очі. Мета його: спіймати гравця і відчуттям вгадати, хто ж йому попався. Якщо ведучий вгадує, його змінює спіймана людина. Якщо ні, гра далі продовжується.

Сніговий бій

Це весела рухлива гра, в яку можна грати у групі дитячого садка. Для цього треба попередньо з паперу заготовити сніжні грудки. Що їх буде більше, то краще. Далі діти поділяються на дві команди. Вихователь дає команду: "Бій!". У цей час малюки повинні перекидати грудки на бік, де є інша команда. Перемагають ті, хто має менше снігових грудок.

Пострибунчики

Для цієї гри потрібно вибрати одного ведучого, який стає центром кола, утвореного іншими гравцями. Необхідний інвентар: скакалка. Ведучий присідає і починає крутити по колу скакалку біля самої статі. Гравці повинні через неї перестрибнути. Кого зачепило – вибуває з гри. Кожен раунд йде на ускладнення: висота прокручується ведучим скакалки збільшується.

Кожному дорослому добре відомо, що фізичне навантаження просто необхідне дитині для її правильного розвитку та здоров'я. Саме тому організація колективних ігор має особливе значення для педагогів, вихователів та батьків, які прагнуть забезпечити дітям повноцінний відпочинок та задовольнити їхню потребу в русі.

Такі ігри відрізняються від ігор інших видів тим, що вчинки учасників регламентовані правилами, які виключають застосування небезпечних прийомів та нетактовних дій стосовно один одного, і це сприяє вихованню взаємної поваги.

Поверталки

Для гри знадобиться свисток. Гра найкраще проводити на привалі. Дорослий просить дітей вишикуватися в шеренгу, після чого пояснює правила гри: за сигналом ведучого учасники розбігаються в різні боки, бігають галявиною, танцюють, приймають різні пози, зображуючи тварин. Як тільки вони почують сигнал, гравці повинні повернутися на колишнє місце і знову стати в шеренгу. Гру повторюють 3 рази.

Третій зайвий

У цю гру краще грати на лузі, пустирі, великій галявині в лісі чи гаю. Кількість гравців має бути достатньою, щоб, взявшись за руки, вони утворили велике коло. Потім учасники розбудовуються, розбившись на пари. Один із гравців у парі встає за іншим, а останній дивиться у центр кола. Відстань між парами становить близько 3 м. Потім вибирається одна пара, і за сигналом ведучого один гравець із пари тікає, а інший наздоганяє.

Учасники бігають усередині кола, а за його межами вони можуть лише оббігати гравців (не більше 2 пар поспіль). І тікають і наздоганяють за своїм бажанням і в будь-який момент можуть помінятися ролями з парами, що стоять, які уважно спостерігають за грою. Ті, що стоять у внутрішньому колі — тікають, у зовнішньому — наздоганяють. Коли гравець, що тікає, відчуває, що втомився або не може втекти від сильнішого і спритнішого наздоганяючого, він встає позаду будь-якої пари, і відразу той, хто опиниться у внутрішньому колі цієї пари, вважається третім і стає тікає. Аналогічно і гравець, що наздоганяє, може передати свої функції іншому, вставши до будь-якої пари попереду неї, тоді гравець зовнішнього кола, ставши третім, а значить, зайвим, стає наздоганяючим.

Гра вимагає спритності, швидкості реакції, уваги і не втомлює гравців, оскільки під час гри відбувається часта зміна ролей, учасники виступають як і спостерігачів, і наздоганяють, і тікають. Якщо той, хто наздоганяє, спіймав гравця, то спійманий вибуває з гри, а разом з ним (на вибір наздоганяючого) — ще один гравець. Звільнене місце в парі займає наздоганяючий.

Вибирається наступна пара, коло звужується, гра продовжується до тих пір, поки не залишиться 2 пари гравців. Вони вважаються переможцями. Оскільки правила гри досить складні, проводити її краще з дітьми середнього та старшого шкільного віку.

Тиха гра

Для гри знадобиться пов'язка на очі. Таку гру краще проводити у гаю, парку чи рідкісному лісі — там, де багато сухих гілок. Один із граючих — ведучий — встає біля дерева, великого каменю, невеликого куща чи пня. Йому зав'язують очі. Інші гравці розходяться в різні боки приблизно на відстань 25-30 м. Ведучий (дорослий) знаходиться біля ведучого. За його сигналом діти починають повільно наближатися до ведучого, намагаючись йти якомога тихіше. Завдання гравців - підібратися до ведучого ближче і торкнутися рукою його або предмета, біля якого він стоїть. Кому це вдасться, той вважається переможцем і стає ведучим. Ведучий подає сигнал до зміни ведучого та продовження гри. Почувши шурхіт, ведучий кричить: «Чую тебе!» і показує рукою напрям, звідки долинає звук. Якщо напрям загалом вказано правильно, ведучий робить знак учаснику вийти з гри, стати поруч із ним і поводитися дуже тихо до закінчення. Поки гравець, що вибув, не підійде до ведучого, інші гравці не рухаються з місця, порушники правил також вибувають з гри. Гра закінчується, якщо хтось дістався ведучого або якщо ведучий почув усіх гравців, або після певного часу, наприклад 15 хвилин. У цьому випадку переможцем вважається ведучий (якщо ніхто з гравців не дістався до нього непоміченим, а він почув хоча б одного гравця) або учасник, який найближче підібрався до ведучого.

Клад

Гра можна проводити у великому дворі, парку або за містом. Для її проведення знадобиться якийсь предмет (можна використовувати іграшку, пакет із солодощами, м'яч чи інший спортивний снаряд для колективних ігор).

Організатор проводить попередню роботу, яка полягає у підготовці покажчиків-знаків. Їх кількість та складність залежать від величини ділянки та віку гравців.

Для молодших школярів достатньо 3-5 простих покажчика, для старших дітей бажано використовувати більшу кількість покажчиків, вони повинні бути складнішими. Покажчик – це будь-який предмет, який дає інформацію про те, що шукати потрібно саме в цьому місці («шукай тут»). Якщо гра проводиться за містом, то покажчиком може бути зламана гілка, встромлена в землю, пучок трави, висмикнутий з коренем і що лежить на дорозі, хрест, подряпаний на землі або намальований на камені крейдою, пірамідка з трьох каменів серед трави, стрічка або клаптик тканини на гілці і т.д.

Покажчики повинні виділятися з навколишнього простору. Для молодших школярів їх краще зробити помітнішими, ніж для дітей середнього та старшого шкільного віку.

Якщо гра проводиться у дворі чи парку, покажчиками можуть бути знаки, намальовані крейдою на асфальті, газета чи журнал, нібито забутий на лаві, наклеєні за допомогою скотчу шматочки кольорового паперу тощо. Усе залежить від фантазії того, хто ховає предмет.

Заздалегідь визначається ділянка, де гравці шукатимуть скарб. До початку гри предмет потрібно сховати, після чого розставити покажчики на ділянці.

В безпосередній близькості з покажчиком або на ньому має бути інформація, як знайти наступний або, якщо це останній покажчик, де шукати скарб. Наприклад, під пірамідкою з каміння може бути записка: «30 кроків, напрямок на високий дуб». Шукачі скарбу роблять 30 кроків у вказаному напрямку і починають оглядати все довкола у пошуках нового покажчика, знаходять клаптик, який прив'язаний до гілки куща, а на ньому напис: «Клад». У середині куща діти знаходять пакет із солодощами.

Пошук скарбу починають із майданчика, який визначено заздалегідь — на ньому шукають перший покажчик.

Діти старшого віку можуть розділитися на дві команди: одна ховає скарб, інша шукає його.

Після закінчення гри дорослий разом з дітьми упорядковує ділянку, обов'язково давши позитивну оцінку виконаній роботі.

Заячі будиночки

Гравці зображують зайчиків. У кожного — свій будиночок, але в одного (водного) будиночка немає. Він підходить до будиночка будь-якого учасника гри і просить: «Будь ласка, поступися мені будиночок». Зайчик не має наміру поступатися незнайомцю свого будинку. Він біжить по колу вправо, ведучий вліво. Вони оббігають усіх учасників, торкнувшись кожного. Той гравець, якого доторкнулися, повинен зайняти вільний будиночок. За командою ведучого гра зупиняється. Кролик, що залишився без будиночка, водить.

Схованки

Гра проводиться у гаю, парку, на спортивному майданчику або у дворі, за містом, де є невеликі укриття. Визначаються межі ігрового поля.

Якщо ділянка досить велика, то для гри може знадобитися свисток. Вибирається ведучий і місце, звідки він почне пошук і де застукуватиме знайдених гравців. Місце ведучого має знаходитися приблизно в центрі ділянки, бажано біля дерева, великого каменю, пня, паркової лави тощо. Він свистить у свисток або кричить: «Ховайтеся!», заплющує очі і рахує до 10 (або до 20). За цей час граючі мають сховатися. Дорахувавши до кінця, ведучий знову свистить у свисток або кричить: «Іду шукати!», розплющує очі і починає пошук гравців. Він може відходити від місця ведучого, але при виявленні ведучого, що сховався, повинен повернутися на своє місце і назвати ім'я знайденого учасника гри. Якщо ім'я названо правильно, той, кого знайшли, виходить із гри. У тому випадку, якщо ведучий помилився, гравець не залишає свого місця і, у свою чергу, може застукатися, тобто добігти до місця ведучого раніше і назвати своє ім'я, забезпечивши собі перемогу. Гра триває доти, доки всі гравці не будуть виявлені. Потім ведучим стає перший зі знайдених гравців. У таку гру можуть грати діти різного віку, з малечею її організує дорослий, який гарантує дотримання правил гри.

Пошук гравців можна обмежувати за часом, наприклад, за 10 хвилин ведучий повинен знайти одного, двох або декількох учасників гри. Або гра триває до моменту, коли ведучий знайде першого з тих, хто сховався, потім ведучий подає сигнал свистком або кричить: «Знайшов!». Тоді всі гравці виходять зі своїх укриттів, знайдений стає ведучим, і гра відновлюється. Тривалість гри встановлюють самі учасники, попередньо домовившись правила зміни ролей. Крім того, в цю гру можна грати дітям та дорослим разом, усією родиною.

Те саме, на ім'я Зоркий Око

Гра краще проводити на майданчику, в парку або лісі, де є безліч дерев, чагарників, а також різних предметів та місць для укриття.

Одного з учасників призначають ведучим, а решта гравців разом з дорослим ховаються неподалік. Після цього ведучий повертається.

Він зупиняється недалеко від ведучого та дає сигнал до початку гри. Учасники намагаються непомітно наблизитися до ведучого, але останній уважно спостерігає за кожною їхньою дією, повертається у різні боки. У цей час учасники перебігають або переповзають до інших укриттям. Якщо ведучий помітив гравця, то називає його ім'я і останній підходить до ведучого і продовжує разом з ним спостерігати за грою.

Однак учасник не відгукується, якщо ведучий не вгадав його.

Після закінчення встановленого часу ведучий дає сигнал про закінчення гри, після чого всі гравці виходять зі своїх укриттів. Учасник, який виявився ближчим за інших до ведучого, вважається переможцем.

Сховані кубики

Для гри знадобиться набір дитячих кубиків (з намальованими на них картинками чи написаними буквами, цифрами). Заздалегідь визначивши ігрове поле (зазвичай це дитячий майданчик), дорослий ховає кубики в різних місцях, але так, щоб малюкам не склало особливих труднощів їх знайти. Потім ведучий просить дітей розділитись на дві команди, які займають свої місця по різні боки від ведучого.

Завдання кожної команди: рухаючись уперед, уважно оглянути все довкола і знайти якнайбільше кубиків. Виграє команда, яка знайшла більше кубиків. Після закінчення гри дорослий разом з дітьми розглядає кубики і просить назвати, що на них зображено або які літери чи цифри написані, після чого нагороджує всіх учасників, що брали участь у грі, маленькими призами — цукерками, мініатюрними фігурками, вирізаними старшими дітьми з кольорового картону.

Не ходіть, зайці, на город!

Для гри знадобиться дерев'яна паличка або крейда. У грі бере участь щонайменше 5 осіб. Ведучий (дорослий) креслить на заздалегідь обраному майданчику коло діаметром 2,5-3 м. Це город. З-поміж учасників за допомогою лічилки вибирається ведучий. Він буде сторожем.

Сторож встає в коло, решта гравців - це зайці, які прагнуть потрапити в город. За сигналом ведучого зайці починають «наступ», всіляко відволікаючи увагу сторожа на себе, щоб ті учасники, які перебувають за спиною ведучого, могли проникнути на «заборонену територію». Той, кого ведучий торкнеться за межами кола, переходить, не входячи в коло, на протилежний бік.

Ця весела гра стане чудовою розвагою для хлопців під час відпочинку не лише у парку чи лісі, а й на літньому дитячому майданчику.

Чарівні повітряні кулі

Для гри знадобляться повітряні кулі (за кількістю учасників однієї з команд). Гра краще проводити на відкритому просторі. Ведучий (дорослий) просить дітей розділитись на дві команди. Гравці другої команди вишиковуються в лінію, відійшовши від ведучого та гравців першої команди на відстань 25-30 кроків. Вони беруться за руки і розводять їх убік, після чого розчіплюються. В результаті між гравцями в ланцюжку утворюється відстань.

Кожен учасник першої команди бере до рук по одній повітряній кулі. Завдання гравців - проникнути крізь ланцюжок, утворений учасниками другої команди, не давши себе осолити.

Щойно всі учасники займуть свої місця, ведучий дає сигнал на початок гри. Учасники з кулями підбігають до ланцюжка, після чого намагаються проскочити у вільний простір. Гравці ж другої команди всіма силами прагнуть затримати учасників із кулями. Той, кого осолили, віддає свою кулю ведучому і продовжує разом із нею спостерігати за грою. Якщо гравці першої команди зможуть пронести крізь ланцюг не менше половини куль, вони виграють, а якщо не зможуть перемагають учасники першої команди.

Після закінчення гри керівник просить усіх дітей стати у коло. Учасники з кулями в руках кидають їх тим, хто стоїть навпроти, зі словами: «Дякую за гру!». Ті, хто спіймали, у свою чергу, кидають кулі тим, хто стоїть навпроти, з цими ж словами, після чого ведучий зі зв'язкою куль в руках звертається до всіх учасників: «Дякую вам, хлопці, за гру!». Якщо є можливість, обмін повітряними кулями можна замінити запусканням їх у небо.

Рибалки та рибки

Для гри знадобиться дерев'яна паличка або крейда. Дорослий креслить на майданчику коло діаметром 4-4,5 м. З-поміж гравців вибирають двох дітей, які будуть рибалками. Вони беруться за руки, утворюючи рибальську сітку. Інші учасники — рибки. Вони плавають в озері – бігають усередині кола. Вибігати за межі кола рибки не можуть.

За командою ведучого рибалки забігають в озеро, намагаючись упіймати рибок, бігають парою, не розчіплюючи рук. Спіймані рибки постають між рибалками. Таким чином, з кожним упійманим учасником мережа розширюється, а рибок стає дедалі менше. Коли мережа стане досить великою, у рибалок з'являється можливість оточувати рибок. Якщо рибалки взялися за руки, утворивши коло, то рибки, що знаходяться всередині кола, вважаються спійманими.

Рибки можуть вириватися з мережі, якщо один із рибалок (вони завжди знаходяться по краях мережі) під час руху відпустив руку сусіднього з ним гравця. Рибалка повинен якнайшвидше взяти за руку гравця, який ще не відчепився від мережі. Гра триває доти, доки рибалки не зловлять усіх рибок. Переможцем вважається гравець, упійманий останнім.

Після закінчення гри крайні учасники мережі беруться за руки, і діти починають водити хоровод, співають веселу пісню.

Горіхи, шишки та гриби

Гра проводиться з дітьми дошкільного чи молодшого шкільного віку. З-поміж гравців вибирають ведучого, який постає поруч із ведучим. Інші учасники за командою дорослого вишиковуються в лінію та розраховуються по три. Перші номери – це горіхи, другі – шишки, а треті – гриби. Потім дорослий каже: «Підніміть руки, горіхи». Перші номери піднімають руки. Ведучий продовжує: «Підніміть руки, гриби». Треті номери піднімають руки. «Підніміть руки, шишки». Другі номери піднімають руки.

Після цього ведучий просить дітей утворити трійки (горіх, шишка, гриб). Кожна трійка береться за руки, утворивши коло. Дорослий із ведучим стоять посередині майданчика. Після того, як ведучий вигукне: «Шишки!», всі учасники, названі шишками, міняються місцями. Ведучий в цей час прагне зайняти будь-яке місце, що звільнилося.

Якщо йому це вдасться, то він стає шишкою, а той, хто залишився без місця, — ведучим. За командою "Гриби!" або «Горіхи!» міняються місцями інші гравці. У розпал гри дорослий вигукує: Гриби! Горіхи! Шишки!». Учасники мають встигнути помінятися місцями.

Гра можна ускладнити, ввівши змагальний елемент: ведучий зазначає, наскільки швидко помінялися місцями учасники, хто виявився найшвидшим — горіхи, шишки чи гриби.

Чудове перетворення

Цю гру краще проводити з дітьми старшого дошкільного чи молодшого шкільного віку. У сонячну літню погоду дорослий разом із дітьми вирушає на прогулянку до парку чи лісу. Під час відпочинку керівник просить дітей влаштуватися зручніше та розпочинає гру. Він вибирає найскромнішу і соромливішу дитину і просить її підійти. Встановивши з учасником доброзичливий контакт (дорослий може покласти свою руку на плече дитини, взяти учасника за руку тощо), ведучий звертається до інших гравців: «Хлопці, зараз ми з вами пограємося. Слухайте казку». Після цього ведучий розповідає таку історію.

Текст казки

Саша (Даша) (дорослий називає ім'я дитини, яка стоїть з нею поруч) - черв'ячок (гусеничка). Він (вона) зелененький (зелененький), як листя на деревах і трава. Такий гарний колір! Але подивіться, Сашенька (Дашенька) сумний (сумна). Він (вона) сумує тому, що потрапив у струмок, який забрав його (її) далеко-далеко від будинку. І тепер він (вона) зовсім один (одна).

Потім ведучий пропонує дітям: «Давайте, хлопці, розвеселимо Сашеньку (Дашеньку). Я говоритиму чарівні слова, а ви повторюйте». Діти погоджуються з дорослим, водять хоровод навколо ведучого і повторюють хором за ведучим: «Ми гарні квіти. У нас є пелюстки, а жуки (метелики) — крила. Квіти вміють танцювати. А жуки (метелики) вміють літати. Квіти та жуки (метелики) - друзі. Чудове літо! Як чудово жити у світі! Саша (Даша) - жучок (метелик)». Після цих слів дорослий зненацька вигукує: «Ой, які дива! Подивіться, наш черв'ячок (гусеничка), Сашенька (Дашенька), перетворився (перетворилася) на жучка (метелика)!» Ведучий продовжує: Саша (Даша) тепер не черв'ячок (гусеничка), а жучок (метелик), а ми квіти. Квіти та метелики – друзі!».

Після закінчення гри дорослий організує з дітьми заняття-спостереження за рослинами та комахами, на якому малюки дізнаються про природний симбіоз - про те, що все в природі взаємопов'язане. На завершення прогулянки керівник показує дітям квіти, жуків та метеликів, проводить розмову.

квочка і шуліка

У грі бере участь 10-12 осіб. Один з учасників, що веде, зображує шуліку, інший — квочка. Всі інші гравці – курчата. Керівник просить дітей, які зображають курчат, стати гусяком за квочкам і триматися один за одного. Коршун встає за 3-4 кроки від колони.

Гра починається за командою ведучого (дорослого): ведучий намагається схопити того курча, яке стоїть у колоні останнім. Для цього він повинен причепитися до колони за.

Однак зробити це виявляється не так просто, оскільки квочка постійно повертається до шуліки обличчям, таким чином перегороджуючи йому шлях. Вона витягає руки вбік — і вся колона відхиляється в протилежний від шуліки бік.

Гра продовжується протягом декількох хвилин. Якщо за цей проміжок часу шуліку схопити курча не вдасться, вибирають нового ведучого, після чого гра повторюється.

Коники

Для гри знадобиться крейда. Дорослий малює на майданчику коло такої величини, щоб усі учасники могли розміститися вільно по колу. Один із граючих призначається ведучим, він встає у центр кола. Інші гравці — коники — постають біля самої межі за колом. За командою ведучого коники починають застрибувати всередину кола, а потім вистрибувати з нього. Ведучий намагається зловити когось із учасників у той момент, коли останній перебуває всередині кола. Спійманий гравець стає ведучим, а ведучий - коником, після чого гра повторюється.

Гра можна ускладнити, змінивши її правила: встрибувати, а також встрибувати на одній нозі або вистрибувати тільки після бавовни в долоні.

Кругові сальнички

Цю гру краще проводити на дитячому майданчику. Гравці утворюють 2 кола - внутрішній та зовнішній. Потім учасники починають переміщатися: у зовнішньому колі – за годинниковою стрілкою, у внутрішньому – проти годинникової стрілки. За сигналом провідного (дорослого) діти зупиняються. Учасники гри, що утворюють внутрішнє коло, намагаються осолити гравців зовнішнього кола (доторкнутися рукою) раніше ніж останні встигнуть сісти. Спіймані учасники стають у внутрішній круг, після чого гра починається спочатку. Коли у зовнішньому колі залишиться 5-6 людей, гра закінчується.

Ну почекай!

Для гри знадобиться крейда. На протилежних сторонах дитячого майданчика відзначаються два ліси. З-поміж гравців вибирається ведучий - Вовк. Їм може бути найстарший із усіх учасників. Інші гравці - зайці - діляться на дві групи, кожна з яких знаходиться у своєму лісі.

Вовк виходить на середину майданчика, після чого ведучий дає сигнал на початок гри. Вовк ловить їх.

Той учасник, якого вдасться заплямувати, вважається помічником Вовка. Він зупиняється на тому місці, де його спіймали, і з розставленими в сторони руками перегороджує шлях гравцям при наступних перебіжках. Коли помічників Вовка виявиться занадто багато і після цього дорослий каже дітям, що вони опинилися в гостях у Вовка з нагоди дня народження.

Ведучий пропонує всім учасникам стати в коло, а Вовку – у центр цього кола. Діти беруться за руки, водять хоровод навколо Вовка та співають веселу пісню, а Вовк танцює.

Відображення

Для гри знадобиться свисток. Грати в неї найкраще на дитячому майданчику чи у парку. З-поміж учасників вибирається ведучий. Інші граючі діляться на пари, взявшись за руки, після чого утворюють одне спільне коло.

Ведучий знаходиться в середині кола. Дорослий пояснює дітям правила гри: він називатиме дії, а учасники — виконувати їх, але так, начебто вони виглядають у дзеркало і вбачають у ньому своє відображення. Потім ведучий вимовляє: "Ми дивимося один на одного!"

Учасники у кожній парі повертаються один до одного обличчям. Потім ведучий каже: "Ми піднімаємо руку!".

Діти піднімають вільну руку вгору. "Ми посміхаємося", - продовжує ведучий.

Гравці посміхаються один одному. Після цього дорослий несподівано дає команду «Міняйтесь місцями!», і всі учасники починають бігати навколо ведучого, а сигналом керівника вони утворюють нові пари. Завдання ведучого - стати з одним із гравців у пару. учасник, Що Залишився без пари, стає ведучим.

Якщо гра проводиться з дітьми середнього шкільного віку, то ведучим і ведучим може бути той самий учасник.

Раз, два, три - замри!

Для гри знадобиться надувний м'яч. Гравці утворюють коло, вставши з відривом витягнутих рук. Один із учасників кидає м'яч іншому. Останній, у свою чергу, так само передає м'яч далі. Гравці передають кулю до тих пір, поки хтось із них не відіб'є її. Цей учасник стає ведучим. Усі гравці розбігаються майданчиком. Ведучий якнайшвидше піднімає м'яч і кричить: «Раз, два, три — замри!». Всі учасники відразу зупиняються на тому місці, де вони опинилися, коли почули команду ведучого. Він кидає м'яч у одного із гравців. Учасники не сходять з місця, але можуть ухилятися — присідати, нахилятися і т. д. Якщо потрапити в когось удасться, всі повертаються на свої місця, після чого гра триває. У тому випадку, якщо ведучий промахнеться, він біжить за м'ячем, а всі в цей час розбігаються. Взявши м'яч у руки, ведучий знову дає команду «Раз, два, три – замри!». Потім він намагається осолити когось із учасників. Осаленений гравець стає ведучим, і гра повторюється.

Живий лабіринт

Для гри знадобиться свисток. З-поміж учасників вибираються двоє — тікаючий і наздоганяючий. Інші гравці встають у колону по 4-6 чоловік і відходять один від одного на відстань витягнутих рук. За сигналом ведучого учасник виявляється в одному з коридорів. Той, хто наздоганяє, переслідує його. Ці учасники рухаються вздовж коридорів. Ведучий заздалегідь домовляється з гравцями про те, що кожного разу, коли вони чують сигнал, беруться за руки. Таким чином, той, хто тікає і наздоганяє в цей момент опиняються в різних коридорах. Потім гравці за сигналом керівника знову розчеплюють руки, і гра продовжується.

Той, хто тікає, може переміститися в наступний коридор, забігши в нього з краю лабіринту в той момент, коли решта гравців візьметься за руки і перегородить шлях, що наздоганяє. Якщо наздоганяючий вдасться зловити того, хто тікає до того, як останній вибереться з лабіринту, вони змінюються ролями, і гра триває.

Хижак та травоїдні

Для гри знадобиться дерев'яна паличка або крейда. З-поміж гравців вибирається учасник, який виступає в ролі хижака. Ведучий (дорослий) встає посередині майданчика і креслить коло діаметром 2-2,5 м. Інші учасники (травоїдні) розбігаються в різних напрямках по майданчику.

Хижак женеться за ними, прагнучи когось упіймати. Спіймані гравці відводяться у коло — їх охоронятиме ведучий. Травоїдні можуть рятувати один одного: для цього достатньо торкнутися витягнутої руки, що стоїть у колі. Однак якщо ведучий або хижак заплямують рятуючого, останній також опиняється у колі.

Виручені травоїдні тікають і, приєднавшись до інших, стають рятуючими. Гра триває доти, доки в колі не залишиться жодного учасника.

Звірі - у будиночки!

Цю гру проводять із дітьми дошкільного віку. Діти встають у коло, взявшись за руки. Дорослий йде по колу та в кількох місцях роз'єднує його.

Учасники ланок створюють маленькі кола-будиночки зайців, їжачків, жаб і т. п. Керівник проходить повз малюків, що стоять у будиночках, і пропонує їм йти за ним. Діти імітують рухи тварин: зайчики і жабенята стрибають, їжачки роблять маленькі кроки, йдуть поспішаючи, розмірено. Утворивши спільне коло, всі учасники ведуть хоровод та співають веселу пісню.

Несподівано дорослий подає команду: "Все в будиночки!". Звірі поспішають зайняти свої місця, якнайшвидше утворити будиночки. Виграє та група дітей, яка зробить це швидше за інших.

Совушка-сова

У цій грі можуть брати участь діти різного віку. Учасники гри утворюють коло. Один з гравців, що веде, встає в центр кола, зображуючи совку, а решта гравців — птахи і комахи. Ведучий вигукує: «Прокидайтеся – день настав!». Всі учасники, окрім ведучого, бігають по колу, розмахуючи руками, наче крилами. Совушка в цей час спить — стоїть, заплющивши очі, в середині кола. Коли ж ведучий голосно вимовляє: «Ніч настає – всі засинають!», птахи та комахи зупиняються та завмирають. Тут совушка вирушає на полювання. Вона шукає тих, хто сміється чи ворушиться, відносить цих учасників у своє гніздо у центрі кола. Спіймані комахи та птахи стають совушками, і всі разом вирушають на полювання.

Схованки

Грають 3-10 осіб. Вибраний ведучий стає в обумовленому місці із заплющеними очима, притулившись до дерева або іншого предмета. Це місце називають "коном". Ведучий голосно вважає до 20-30 (за умовою) або вимовляє лічилку. Тим часом решта ховається у різні місця.

Закінчивши рахунок, ведучий розплющує очі і починає шукати хлопців. Побачивши когось, називає його на ім'я і біжить на кін. Знайдений біжить туди, намагаючись обігнати ведучого і доторкнутися до предмета, біля якого той стояв. Якщо він зробить це раніше ведучого, то не вважається спійманим і залишається у кона, поки ведучий шукає інших. Коли всі знайдені, ведучим стає перший гравець, який не зумів прибігти на кінець раніше.

Дванадцять паличок

Це ускладнений вид хованок. На камінь або сук кладеться дошка довжиною 60-70 см, на один її кінець укладають 12 паличок довжиною 12-14 см. Хто-небудь з гравців або ведучий ударяють ногою по піднятому вільному кінцю дошки. Палички розлітаються в різні боки, і ведучий починає їх збирати. За цей час усі ховаються. Уклавши всі 12 паличок на кінець дошки, ведучий оговтується на пошуки. Кожен знайдений вибуває із гри. Якщо хтось із тих, хто сховався, зумів добігти до дошки і зі словами «Дванадцять паличок летять» ударити по ній ногою, то ведучий знову збирає їх, а решта учасників гри (піймані та непоймані) ховаються. Гравець, знайдений останнім, стає ведучим.

Ведучий стоїть спиною до дітей і каже такі слова:

Раз два три. Стоп!

І різко обертається назад. У той час, коли він вимовляє ці слова, всі хлопці біжать до нього. Як тільки він сказав «Стоп!», вони мають завмерти у нерухомому стані. Якщо ведучий помітив, що дитина рухається, він відсилає її знову за межу. Знову відвертається і вимовляє ці ж слова, хлопці на той час продовжують біг. Це триває доти, доки один із дітей не підбіжить до ведучого і не торкнеться його спини. Тоді всі тікають за межу. А ведучий повинен осолити одну дитину. Той стає ведучим.

Бомбардири

Учасники гри перекидають волейбольний м'яч один одному пасом повітрям (двома руками зверху або знизу). У грі діють основні правила волейболу, тобто гравець не повинен двічі поспіль торкатися м'яча в повітрі, кидати його на землю. Той, хто припустився помилки при прийомі м'яча або м'яч, що послав, неточно виходить з числа граючих і присідає в центрі кола. Гравці, які розігрують м'яч по колу, можуть сильним ударом послати м'яч у тих, що присіли. М'яч, що відскочив від гравців, знову вводиться у гру. Якщо м'яч не зачепив когось із сидячих гравців, той, хто послав цей невдалий м'яч, займає місце поряд із сидячими.

«Обстріл» триває доти, доки один із тих, хто сидить, не спіймає м'яч у руки. Тоді всі встають і займають місця по колу, а в середину йде гравець, з подачі якого м'яч був спійманий.

Тарілочка по колу

Чотири-п'ятеро людей встають по колу на відстані 5-6 метрів один від одного. У першого і третього гравців у руках пластмасова тарілочка, що літає. За сигналом гравці метають свої тарілочки сусідові за годинниковою стрілкою. Впіймавши тарілочку від сусіда праворуч, гравець посилає її далі, а сам повинен зловити нову тарілочку з правого боку. Якщо гравець не встиг звільнитися від однієї тарілочки, а до нього прилетіла друга (виявився з двома тарілочками), то гра зупиняється і неквапливий гравець отримує штрафне очко. Воно присуджується і тому гравцю, хто неточно (більш ніж крок від гравця) кинув тарілочку або остання пролетіла вище за голову.

Грають 8-10 хвилин. Переможцем вважається той, хто отримав менше штрафних очок.

Можна збільшити кількість гравців у колі, залишивши дві тарілочки. Тоді грати буде легше. Якщо бажаючих грати більше 8-10 осіб, слід ввести в гру три тарілочки.

Лапта-стукалка

Грають на майданчику розміром із баскетбольну. Розмічають бічні межі. Одна лицьова лінія є містом. Тут розташовуються учасники гри - 8-10 осіб. За 15 метрів від «міста» в землю (всередині майданчика) встромляють прапорець на держаку заввишки 50 сантиметрів. Потрібен м'яч та лапта — кругла палиця довжиною 1—1,2 метра, діаметром 4 сантиметри. Ручка трохи тонша, щоб було зручніше тримати в руці.

Один гравець встає на лінію подачі, решта стоять один за одним позаду нього. Інший гравець (ловець) виходить у поле і стає за прапорцем.

Перший гравець бере м'яч та лапту. Підкинувши м'яч, вибиває його лаптою в поле, а потім біжить до прапорця і тричі стукає лаптою по ньому. Після цього біжить назад у «місто». Гравець, що знаходиться в полі, ловить м'яч у повітрі або підбирає з землі і намагається заплямувати біжить. Якщо це вдалося, то сам біжить за лінію «міста», а бешений гравець, піднявши м'яч, кидає його навздогін тікає, щоб у разі влучення виручити себе і повернутися в «місто». Якщо він не зможе осолити тікає, то залишається в полі водити. Якщо ведучий, кидаючи м'яч у перебігає, промахнеться, то останній повертається в «місто» і встає в кінець колони, чекаючи своєї черги на новий удар.

Правилами встановлюється, що якщо ведучий відразу впіймав м'яч з подачі, то гравець, що біжить, змінюється з ним місцем. Б'ючий лаптою по м'ячу має право на другий удар, якщо схибив. При вторинному промаху він встає в кінець колони, поступаючись місцем для удару гравцю, що стоїть за ним.

Салка та м'яч

Гравці бігають майданчиком, рятуючись від переслідування ведучого, і передають один одному м'яч (волейбольний або баскетбольний). Завдання полягає в тому, щоб передати м'яч гравцеві, якого наздоганяє ведучий, тому що гравця з м'ячем солити не можна. В цьому випадку водій повинен переслідувати нового гравця. Ведучий, якщо надасться момент, може осолити м'яч у руках гравця, останній тоді стає ведучим.

Правила дозволяють ведучому в ході гри солити м'яч на льоту, перехоплюючи його. Якщо м'яч опинився у ведучого в руках, його змінює гравець, винний у втраті м'яча (який неточно кинув м'яч або не зміг утримати його в руках).

Кома останнього

Дві команди по 5—7 осіб стають одна за одною та беруться за пояс. Одна колона стоїть навпроти іншої.

За сигналом перший гравець кожної колони прагне заплямувати гравця, що замикає, іншої команди. Дотик зараховується, якщо гравці його команди не розчепили руки. Для цього вони повинні бути дуже рухливими і уважно стежити за пересуванням команди-гусениці, яка намагається завдати укол у відповідь. За кожен правильний дотик команді нараховується очко.

Гра триває 3-4 хвилини, після чого визначається переможець - команда, яка набрала більше балів.

Збий містечко

Проводять дві риси з відривом 20 кроків. Це лінії «міст», за якими розташовуються команди. Учасники розраховуються по порядку номерів. Посередині майданчика кладуть м'яч чи містечко.

Ведучий голосно називає номер. Гравці обох команд, які мають цей номер, прямують у поле, біжать до риси протилежного «міста». Наступивши на неї ногою, вони швидко розвертаються і на зворотному шляху кожен із них намагається першим ударити ногою по м'ячу (або збити містечко). Хто зможе це зробити, приносить своїй команді очко.

Коли всі гравці викликані по одному разу, підбивайте підсумки. Виграє команда, яка набрала більше балів.

Зумій наздогнати

На майданчику окреслюють або розмічують предметами (камінцями, містечками, прапорцями тощо) коло діаметром 9-12 метрів. 6-8 чоловік розташовуються по зовнішній стороні кола обличчям проти годинникової стрілки на однаковій відстані один від одного та розраховуються на перший-другий. Перші номери – одна команда, другі – інша.

По сигналу всі біжать в один бік, дотримуючись дистанції. За другим сигналом розпочинається змагання. Завдання кожного гравця - посолити біжить попереду і не дати заплямувати себе супернику, що знаходиться позаду. Осалені покидають коло, інші продовжують біг по колу. Коли останній гравець загальний, гра припиняється. Якою програє вважається команда, у якої більше заплямованих гравців.

Можна не розбивати учасників по парах. Тоді кожен, хто біжить, заплямувавши гравця, що знаходиться попереду, продовжує біг по колу, намагаючись осолити наступного, а осаленные залишають коло (йдуть у його середину). Виявляються 2—3 найкращі бігуни, які залишаються останніми.

Наступ

Дві команди стають у шеренги обличчям одна до одної на протилежних сторонах майданчика та обирають собі назву (наприклад, «Космос» та «Земля»).

Гравці однієї з команд беруться за руки і за сигналом починають марширувати у бік іншої команди. Коли гравці підходять на відстань 3-4 кроки, керівник дає свисток. Гравці команди, що наступає, повертаються і стрімко тікають за межу свого будинку, а гравці протилежної команди намагаються наздогнати і осолити якомога більше хлопців. Спійманих підраховують і вони продовжують грати за свою команду.

Потім за вказівкою ведучого наступають гравці іншої команди, а ті, що стоять навпроти, ловлять їх. Гра повторюється 4-8 разів. Виграє команда, на рахунку якої більше оссалених гравців.

Важливо дотримуватись головного правила: без свистка не припиняти рух і не вибігати в поле. Якщо це сталося, то команді порушника нараховується 3 штрафні очки (спійманих гравців). Один гравець може наздогнати і осолити до біса кілька людей.

Можна давати гравцям різні вихідні положення: наступні кладуть руки один одному на плечі, беруть під руки, за руки, скресно і т. д. Очікуючі могли стояти спиною, боком, сидіти, прийняти становище низького старту.

Скакуни та бігуни

Окреслюється майданчик 9к 9 метрів. Беруть участь команди по 7-8 осіб у кожній. На одному боці майданчика «будинок скакунів». Гравці іншої команди - "бігуни" - вільно розташовуються всередині квадрата. Один із «скакунів» на виклик свого капітана на одній нозі встрибує у межі майданчика і, переміщаючись таким чином, намагається солити гравців іншої команди. Через 15 секунд сигналом «Додому!» капітан повертає «скакуна» за майданчик та посилає нового гравця.

Коли всі гравці в полі переловлені, оголошується час, за який «скакуни» одурили всіх «бігунів». Після цього команди змінюються ролями і гра повторюється. Знову відзначається час, що знадобився для лову «бігунів». Перемагає команда, у якої цей час виявився меншим.

У ході гри команди дотримуються таких правил: два «скакуни» в полі перебувати не можуть, наступний «скакун» виходить у поле після того, як попередній повернеться додому. Будь-який гравець, який опинився в ході гри за межами майданчика, виходить із гри. Виходить із гри і той «скакун», який оступився на другу ногу. За 15 секунд «скакун» може осолити будь-яке число «бігунів», не порушуючи правил. Капітан також бере участь у лові «бігунів». Поки всі гравці не побували у ролі «скакунів», не можна повторно висилати гравців у поле.

У горизонтальну мету

Такою мішенню може бути накреслене на землі коло діаметром 30 сантиметрів. Граючий стає за 5 кроків від кола і намагається закинути в нього шайбу (попадання на межу не зараховується). Кожному представляється 3-5 кидків.

Влучний футболіст

У накреслене на землі коло ставлять м'яч, за шість кроків від нього за межею стає гравець. Йому зав'язують очі або надягають на голову паперовий ковпак, що має форму відра без дна. Гравець повертається кругом на 360°, намагаючись знову опинитися обличчям до м'яча, підходить до м'яча і вдаряє ногою. Рідко кому вдається виконати вправу з першого разу.

Точний розрахунок

На землі креслять коло діаметром 40-60 сантиметрів. У нього із зав'язаними очима стає граючий. Його завдання - вийшовши з кола, зробити 8 кроків і знову повернутися до кола. Якщо нога на межі, то вправа не вважається виконаною.

Плясни по кулі

До вбитої в землі палиці або до табурету прив'язують добре надуту кульку. За 8—10 кроків від нього стає граючий із заплющеними очима. У руках у нього гімнастична (чи будь-яка інша) палиця. Гравець без чиєїсь допомоги робить поворот навколо на 360 °, потім йде вперед. Його завдання - зупинитися перед кулею і ляснути по ньому ціпком.

Циркачі

Нелегко пересуватися, перебираючи ногам по великій кулі, що обертається, або круглому без сучків поліну. Якщо видобути кулю практично неможливо, то відпиляти 2 кругляки від поліна або добути 2 шматки (довжиною 50-60 см) труби діаметром 20-30 сантиметрів в умовах двору цілком можливо. Застосувати їх можна у змаганні на швидкість та рівновагу. .

Якщо в бігу, переступаючи по предмету, що обертається, обидва учасники оступилися, їм дається друга спроба, після якої (у разі невдачі) вони вибувають із змагання.

Вибий шайбу

На землі креслять два кола діаметром 80 сантиметрів. Відстань між колами 1 метр. У центрі кожного кола лежить шайба чи містечко. Два суперники з ключками (гімнастичними ціпками) в руках намагаються вибити шайбу з гуртка противника і захистити свою, не заходячи при цьому ні в те, ні в інше коло. На двобій дається 2 хвилини. Якщо гравці не досягли успіху, додається ще 1 хвилина.

Пастка

Хлопці утворюють три великі кола. Всім, хто стоїть у внутрішньому колі, роздають паперові шапочки (козирки, кокошники). Взявшись за руки, хлопці з піснею рухаються по колу: зовнішні кола в один бік, а внутрішній — в інший. Несподівано лунає свисток, яким гравці двох зовнішніх кіл попарно беруться за руки, намагаючись взяти в кільце когось із гравців внутрішнього кола. Якщо гравець із внутрішнього кола встиг сісти, його не чіпають. У тих, хто потрапив у пастку, відбирають шапочку. Так гра проводиться кілька разів. Усі хлопці, яким удалося зберегти свої шапочки, вважаються переможцями.

Капкани

Гравці утворюють коло і стають за два кроки один від одного обличчям до центру. Кожен 6-й чи 8-й гравець (на розсуд керівника, залежно від кількості граючих) береться за руки зі своїм сусідом праворуч. Вони піднімають руки вгору, утворюючи комірці, і повертаються так, щоб коміри опинилися над лінією кола. По команді керівника граючі повертаються праворуч і починають біг по колу При цьому вони повинні пробігати через усі капкани, що попадаються по дорозі. По свистку (або іншому умовному сигналу) капкани захлопуються (пари, що трималися за руки, опускають їх вниз), і гравці, які виявилися спійманими (застрягли в капканах), виходять у середину кола. З них утворюються нові пари, які, взявшись за руки, стають у різних місцях кола, збільшуючи кількість капканів. Гра триває доти, доки не спійманими залишаться 5 гравців. Вони вважаються переможцями.